Box Populi - Box Populi : Comme un pro, par Dawn

Bonjour à tous. Aujourd’hui, j’aborde une rubrique que je pourrais peut-être tenir de façon un peu continue si elle suscite assez d’intérêt parmi nos lecteurs, donc n’hésitez pas à réagir soit en postant un commentaire soit en allant sur le forum discuter les idées présentées dans cet article. Mais trêve d’introductions, et voyons un peu ce que je vous prépare.



Introduction


Le titre me semble assez explicite comme ça... non, je plaisante. En fait, je me disais depuis un certain temps qu’il y avait dans certains jeux pro de bonne qualité tout un tas de petits "trucs" faciles à reproduire ou à adapter à un autre contexte, et qui pourraient très bien aller dans un jeu amateur. Donc je m’adresse à des makers amateurs qui sont déjà sur un projet, et je leur propose un certain nombre d’idées, de systèmes ou de détails qui pourraient enrichir leur jeu, en me basant sur ce qui marche dans les jeux commerciaux.
Les critères que je retiens dans la sélection de mes sujets sont : qu’ils ne demandent pas de changement fondamental dans le jeu , par exemple de changer le scénario pour les intégrer ; qu’ils ne demandent pas de travail de profondeur (rien sur les systèmes de combat complexes, par exemple, même si je compte bien un jour discuter ce sujet qui me tient à coeur dans un autre article), qu’ils ajoutent quelque chose à l’expérience du joueur et qu’ils mettent en valeur ou approfondissent l’univers du jeu.


Voilà la grande idée. Maintenant, entrons directement dans le vif du sujet. Je traiterai aujourd’hui

- une façon spéciale de faire gagner de l’argent au joueur

- un animal mascotte

- un système de "rumeurs"

- un système d’équipement nouveau

- un système de grande chaîne (mystérieux hein ?)


Pour chacun, j’en expliquerai l’esprit d’ensemble, en faisant référence à un jeu pro, puis je proposerai un certain nombre de moyens de l’intégrer à son propre jeu, avec ou sans programmation, avec ou sans changements dans le scénario. Vous êtes dès maintenant invités à réagir à ces idées : je ne pense être ni infaillible ni exhaustif, et si vous avez une façon de mettre en place un des systèmes dont je parle autrement que je ne le propose, ou des remarques/critiques, ou d’autres idées, ce sera à vous de parler dès que vous aurez fini de lire ! Merci d’avance.



Le photographe, le marchand et le pognon



Même un reporter au Viet-Nam n’avait pas CE genre de problèmes...


A ceux qui n’ont pas joué à Baten Kaitos, j’avoue ne pas le conseiller comme un incontournable. Cependant, il jouit de quelques systèmes franchement innovants, et parmi ceux-ci, un système pour gagner de l’argent plutôt intéressant. L’idée est que pendant les combats, on peut avoir accès, au lieu d’une attaque ou d’un pouvoir, à un appareil photo. Si l’on prend une photo du monstre, il faut ensuite attendre qu’elle se développe, puis on peut la vendre, la plupart du temps pour un prix assez alléchant. C’est par ailleurs la seule façon vraiment accessible de gagner de l’argent, la vente d’"équipement" (pour faire court) ne donnant presque rien.


L’idée derrière ce système est qu’on peut décider de faire du gain d’argent l’objet d’un système à part entière dans le jeu : au lieu de donner de l’argent (ou des objets à valeur marchande) à la fin des combats, on peut créer un petit système additionnel permettant de gagner de l’argent. Cela enrichit l’expérience de jeu et évite en passant au joueur d’avoir à croire qu’un moinosaure (FF powa... pardon) promène sur lui une hache de guerre et une bourse pleine d’argent, ou encore quelques fioles en verre.


Voyons maintenant quelques pistes pour implémenter cette idée :

- la piste BK : pourquoi ne pas faire d’un skill la seule façon de gagner de l’argent ? Il existe deux variantes à cela. Soit tous les personnages ont ce skill, soit il peut être l’apanage d’un perso, par exemple le voleur de l’équipe. Si celui-ci est suffisamment puissant, ce système ajoutera une dimension stratégique au combat : le joueur devra choisir entre une récompense substantielle et le besoin de faire des dégâts au monstre. Dans tous les cas, ce skill doit ne pas rapporter trop, et il faut que l’argent reçu dépende du monstre, sinon les avides vont commencer à racketter les petits blobs du coin pour leur soutirer leur argent de poche. Cela demande donc un certain travail. Surtout, même si cela peut paraître secondaire vu les habitudes des RPGs, cela ne change rien au fait que les blobs ont de l’argent de poche, et en tant que (parent de blob) joueur qui aime l’immersion, j’avoue que ça ne me plait qu’à moitié. Alors ?

- Bien sûr, il y a toujours la possibilité de faire des quêtes spéciales, qui rapportent de l’argent. Je proposerai ici une variante que j’aime bien : la découverte de maps. C’est bien simple : mettez sur chaque map un objet déterminé-visible directement ou non- et si le joueur découvre tous les objets d’un ensemble de maps, hop, il a droit à son pognon. L’objet en question dépendra de l’univers du jeu, mais par exemple, pour un jeu futuriste, cela peut être un endroit où il y a du réseau de "portable" (ou tout autre instrument de communication) pour envoyer des données à sa base/son gouvernement/la CIA/un groupe terroriste. Comme ça le joueur ira voir chacune de vos maps, que vous avez amoureusement travaillée.

- Ne faites donner de l’argent que par un certain type de monstre bien défini et que le joueur a le choix de combattre ou de ne pas combattre. Un colysée est une façon d’envisager cette variante. Si le joueur ne gagne de l’argent que là, il va sûrement vouloir y aller. Imaginez : vous rendez l’achat de nouvel équipement un peu secondaire (voir ma réflexion sur l’équipement), vous enlevez l’argent du jeu et vous mettez sur le côté un colysée. Le joueur se lèchera les babines devant une super-arme, ira au colysée pendant une heure et en sortira avec l’envie d’aller essayer sa super épée toute neuve sur le prochain boss. Immersion réussie. En plus, si vous l’obligez à accomplir des mini-quêtes pour débloquer des parties du colysée ou des mini-jeux rémunérateurs, vous pourrez enrichir l’univers du jeu.


Je passe bien entendu sur tout ce qui est système de forge comme dans les MMORPGs (les monstres laissent tomber des choses sans valeur, mais vous pouvez les combiner selon certains trucs pour les transformer en objets de grande valeur) et sur bien d’autres choses. A vous de créer !



La Mascotte Kawaï



CHO...CO...BO ! Kwoaaak !!!


Bah oui, vous l’aurez deviné, l’archétype de la mascotte n’est autre que le Chocobo. Il est animal de course, employé dans l’industrie (FF9), dans l’armée, dans les voyages et le tourisme... bref l’univers de FF sans chocobo c’est un peu comme le monde sans Mako, ça manque de souffle. Bon trêve de plaisanteries. L’important avec le chocobo, c’est qu’il est à la fois une marque de fabrique, mais aussi un moyen d’approfondir l’univers du jeu et surtout de créer quelques systèmes parmi les meilleurs du genre dans les mini-jeux : course de chocobo de FF7 (si vous ne connaissez pas, vos parents ou votre grand frère savent de quoi je parle : ils ont passé une bonne partie de leur jeunesse à essayer d’avoir le chocobo d’or), chasse au trésor dans FF9... Bref c’est une référence.


L’idée est donc d’intégrer à votre jeu une mascotte similaire, qui soit à la fois une image de marque pour le jeu, un élément de background intéressant, par exemple parce qu’il est employé par les personnages secondaires dans l’économie ou la vie quotidienne, et enfin un bon moyen d’intégrer des mini-jeux ou des quêtes annexes à l’aventure. Cela peut se faire à de nombreux degrés différents, par exemple les petits personnages de "War of Bouzous" dans SO0 répondent déjà d’une certaine façon à cette appellation de mascotte, tout comme les Vokonis d’Aedemphia.

Ah, le jeu de cartes le plus stratégique du making...


Pour intégrer un tel être à votre jeu, il existe un certain nombre de trucs.

- Vous pouvez en prendre un de jeux pro, et le ripper. Les exemples abondent, du chocobo au blob de Dragon Quest, en passant par les orquerons de Baten Kaitos, ou les Chu-Chu de Xenogears. Vous pouvez aussi les faire vous-même, auquel cas il suffit qu’ils soient mignons et pas trop aggressifs. Un conseil : utiliser le charset d’un pokemon et le modifier pourrait donner de bons résultats.

- Ensuite, mettez-en partout : dans l’économie, trouvez-leur un rôle et faites les aider les paysans des villages, faites-en des animaux de compagnie avec des concours de beauté ou des accessoires que voudront se procurer les mémés de la capitale (quête annexe), ou encore intégrez-les aux armées. Si un de vos persos en a un de compagnie, c’est encore mieux, ça permet d’en voir un de près, et il peut aider dans un donjon. Bref donnez-leur un rôle quoi.

- Enfin, pensez à utiliser leurs spécificités pour créer des mini-jeux. J’ai déjà parlé d’un concours de beauté, mais des matchs de combat ou de course pourraient donner de bons résultats aussi, sans parler de reproduction, en trouvant une jolie petite chocobo à votre ami à plumes. En outre, pourquoi ne pas en faire un adjuvant dans les combats, en l’employant dans certains skills, comme les limit breaks de Rinoa (FF8) avec son chien. Là encore, je ne fais que donner des pistes. A vous de créer !



Un système de rumeurs



En fait, c’est un barman, pas un pirate des caraïbes. Mais il a des infos.


Les systèmes des jeux "Persona" sont connus pour leur caractère innovant et souvent très intéressant. Aussi, j’en parlerai assez souvent. Cependant, la grande difficulté de ces jeux est qu’ils sont axés presque entièrement sur de tels systèmes, qui remplacent donc ceux de base. Pas facile dans ces conditions de les intégrer comme éléments en plus dans son propre jeu. Mais je vais essayer de vous donner quelques idées pour y parvenir.


Dans ce cas-ci, voilà comment ça marche dans le jeu pro : pour obtenir de nouveaux équipements ou des bonus, sachant qu’on est toujours dans la même ville, il faut écouter les rumeurs qui se propagent, en parlant à tous les gens dans la ville. Certains vous donneront des informations, alors marquées en rouge, cf l’image plus haut. Or, dans ce jeu, la trame principale veut qu’une rumeur assez répandue se transforme en réalité. Vous devrez donc payer un type pour qu’il répande la rumeur ; et ensuite, vous pourrez aller voir : la rumeur sera devenue réalité, vous permettant en passant d’obtenir la super armure qu’on vous avait annoncée.


Maintenant, il est certain que les rumeurs ne deviennent pas réalité dans toutes les histoires, et il va donc falloir adapter. En outre, on peut se demander comment mettre en valeur cette idée en allant plus loin qu’un simple truc pour trouver de l’équipement.

- Tout d’abord, en ce qui concerne l’adaptation à un autre univers, il suffit de conserver l’idée de rumeur, mais sans un type particulier à aller voir pour la répandre. Parlez à un passant, il vous dira "j’ai entendu telle rumeur de tel homme, habillé ainsi et qui traine vers tel endroit", et vous devrez trouver l’homme en question, qui vous en dira plus. Sinon, vous pouvez avoir un détective privé dans chaque ville, il suffira de lui soumettre les rumeurs et de sortir/rentrer à nouveau dans le bâtiment où il se trouve pour qu’il vous dise si oui ou non la rumeur est vraie. Vous pouvez d’ailleurs imaginer des fausses rumeurs (trop belles pour être vraies) ce qui obligerait le joueur à faire la part des choses (peut-être grâce à sa connaissance de l’univers du jeu, exemple : si on lui dit qu’il reste un trésor d’une guerre qui n’a pas eu lieu, il devra s’en rendre compte ou perdre de l’argent à payer le détective).

- Ensuite, pour le contenu desdites rumeurs, il me semble que les habitués de quêtes secondaires auront des tas d’idées, mais permettez moi d’en proposer une ou deux pour la route. Déjà, on oublie très souvent la possibilité d’un marché noir, ce qui historiquement est très bizarre. Un particulier vendant très cher une arme qu’on ne peut acquérir autrement (un trésor de sa famille, par exemple) est un très bon moyen de proposer des armes sympa, surtout s’il faut passer par quelques rumeurs pour les obtenir. On a vraiment l’impression de passer par des voies secrètes. Une autre possibilité est celle d’ajouts dans le donjon prochain : un homme vous dit par exemple qu’il y a un trésor près de tel arbre dans la forêt maudite, et vous payez le détective privé. Plus tard, à l’intérieur de la forêt, vous aurez la possibilité d’aller chercher votre récompense, rendant le donjon plus intéressant.


Voilà pour ce système. Il peut être intégré à divers niveaux, et à divers degrés, ce qui en fait quelque chose de très maniable. Mais je vous conseille si vous l’adoptez, d’en mettre un peu partout dans votre jeu : cela surprendrait le joueur, si ces rumeurs n’étaient disponibles qu’à un endroit. Mais si votre histoire le permet, pourquoi pas... à vous de créer !



Une quête en chaîne

Bon, je n’ai pas trouvé d’image précise pour ce moment, mais pour ceux qui
connaissent "kiki le singe... kiki a faim !"


Bon, je finis sur une idée plus simple mais très amusante et qui peut augmenter la durée de vie de votre jeu tout en mettant en avant quelques personnages secondaires, et donc l’univers du jeu. Le concept est très simple : on obtient au tout début du jeu un objet inutile, qu’il faut échanger contre un autre objet inutile à la suite d’une petite quête secondaire (trouver qui voudrait le premier objet) et ainsi de suite, à l’échelle d’une ville ou, beaucoup plus amusant, du monde du jeu dans son ensemble. Et bien sûr vous mettrez à la fin une super épée, ou tout autre objet de grande valeur.


Le concept est en soi vraiment un peu bête, mais si vous y réfléchissez, il existe deux façons de bien le mettre en valeur.

- Faites une vraie quête secondaire très sérieuse, qui tranche si possible dans son ton avec l’aventure même, par exemple en développant par les réactions des différents personnages une tragédie individuelle au milieu d’une guerre (un soldat mort, on va voir sa fiancée, puis ses parents, et ceux-ci veulent retrouver un camarade de leur fils, et ainsi de suite) ou au contraire dans le cadre d’une histoire plus psychologique, en créant des péripéties qui la lient avec le contexte politique du monde dans laquelle elle se déroule (vous êtes des magiciens venus sauver le monde des forces du mal, et ainsi vous avez accès à tous les palais de rois ; on vous demandera donc de faire circuler des documents secrets pour permettre l’installation d’une agence internationale contre les guerres).

- Dans le cadre d’un jeu sérieux, choisissez un personnage de l’équipe et faites-en le "moment détente" de l’aventure : il est marchand à ses heures et fait du troc de façon complètement rocambolesque, se faisant avoir comme un bleu par un marchand véreux mais finissant par échanger l’objet ainsi acquis contre un superbe rubis.


Bref, cette façon de faire, outre sa grande simplicité, à pour elle de créer une trame qui dure tout le jeu ou en tout cas pendant un long moment, ce qui donne des opportunités extraordinaires pour approfondir l’univers du jeu. Et puis en plus ça oblige le joueur à parler à tous les personnages secondaires. C’est vraiment un procédé dont je ne pourrais jamais parler de manière exhaustive, tant il offre de possibilités. A vous de créer !


Conclusion


Voilà que s’achève cette première partie de "comme un pro". J’aimerais vraiment avoir le plus possible de feedback, histoire d’améliorer ce qui peut l’être et de savoir dans quelles directions me tourner si tant est que je récidive dans ce genre d’articles. Merci d’avoir lu et si vous voulez discuter de façon plus précise un ou plusieurs aspects de mes propositions, je vais créer un topic sur le forum, dédié à l’ajout de nouvelles idées ou à des variations sur les anciennes ; donc venez lire et répondre là aussi.

  • Auteur : Dawn

Vos réactions :

dawn le 17 juin 2011 à 08:55 - 142 messages

ps : le système d’équipement nouveau a été abandonné pour cette édition, car je n’ai pas encore trouvé de bonnes idées pour l’adapter facilement au système de base de RM.

mtarzaim le 17 juin 2011 à 14:22 - 11 messages

Un article qui devrait donner des idées à ceux qui en manquent.

Pas sûr en revanche que ce soit si facilement insérable dans un projet en cours.

Le système économique par exemple, est généralement pensé en amont (et pas modifié ensuite). Sinon, c’est trop la misère de revoir l’ensemble des objets, des magasins, et la progression globale du challenge.


Pour ce qui est des points abordés :


- Façons spéciale de faire gagner de l’argent au joueur

Le casino, le craft, l’interaction avec le décor (Deus Ex et le hacking des distributeurs de billet), le Lore (photographier/capturer/collecter)


- Animal mascotte

Heu ...... non. Juste non.

Un animal symbole, qui revient régulièrement en cours de jeu, mais sans avoir le coté "attrape-mignon" marketteux des mascottes habituelles (et surtout pas leur personnalité).

Ex : Jar Jar Binks est un animal mascotte. Qui voudrait d’un Jar Jar dans son jeu ?


- Système de rumeurs

Jamais pensé à ce truc. Mais il faut que ça rentre dans la logique de l’univers du jeu.

Autre variante, faire venir des personnages plutot que des objets : on fait dire aux héros "Magus est un con" à tout le monde, et 3 heures plus tard, Magus se pointe pour demander des explications aux héros. Selon le dialogue qui s’en suit, il rejoint l’équipe ou la combat.


- Système d’équipement nouveau

Ben oui. Qui dit équipement, dit CMS. Donc, incohérence avec le premier paragraphe (et les incohérences, c’est ma passion 8-) )

Ou alors tu ruses et tu te bases sur les états pour influer sur le déroulement des combats (ou l’accès à des zones spéciales). Si un perso porte tel accessoire, il a un état spécial, qui lui permet d’ouvrir une porte, marcher sur l’eau ou troller sur un forum.


- Grandes chaines

Moi, j’appelle ça Quêtes annexes. Parce qu’elles n’influencent pas la quête principale (comme peuvent le faire les quêtes secondaires). Et si c’est une quête au long court, ça devient une quête épique, comme dans les MMO.


L’intérêt de la grande chaine, c’est aussi de laisser souffler le joueur vis à vis de la trame principale. Ca lui change les idées. Et ça permet aussi de boucher les moments de vide de l’aventure principale (quand il faut attendre que l’armée du méchant arrive, que la princesse se marie ou qu’il faut traverser tout un océan).

C’est un outil très utile pour maintenir la nouveauté, ou l’intérêt, sans s’appuyer sur un scénario frénétique.


Dernier détail qui rejoint la "quête secondaire sérieuse", une quête est comme un chapitre de livre : elle doit servir soit à faire avancer l’histoire, soit à développer les personnages. Si elle sert ni l’un ni l’autre, elle est inutile et doit donc être ré-écrite/supprimée.

Dude le 17 juin 2011 à 17:45 - 93 messages

"Comme les pros" me paraît un peu exagéré ^^

Même si le gameplay (parce que c’est l’aspect qui est développé ici) est forcément à soigner dans un jeu amateur, on a peu de chance d’égaler en amateur des jeux pros à ce niveau là.

Après, je reconnais que des petits systèmes originaux peuvent être sympas, mais peut-être devrait tu insister dans ton article sur des élements plus minimes, je cite l’exemple de ludo sur le topic : "fermer la boite de dialogue quand on change de perso et attendre avant de remettre un dialogue". Des petites astuces plutôt que des élements aussi détaillés, qui facilitent voir intensifient le déroulement du scénario, serait, je pense, plus bénefiques.

Cela dit, j’approuve ce que tu as écrit, et ce sont des élements qu’on retrouve assez souvent, j’avoue ^^


En tout cas, sur la forme, c’est toujours de très bonne facture, c’est bien écrit, cohérent, bien mis en page... Chapeau pour tout ce que tu fais pour les autres Makers ;)

dawn le 17 juin 2011 à 18:03 - 142 messages

Merci à vous deux pour les commentaires. Je tiens d’abord à préciser que "comme un pro" est avant tout une plaisanterie : j’ai appelé l’article comme ça parce que je reprenais des systèmes présents dans des jeux pro, pas du tout parce que je pensais que le making devait devenir plus "pro".


Cela dit, je suis d’accord avec toi Dude (et incidemment avec ludo) : ajouter des remarques beaucoup plus techniques sur des petits détails qui "font pro" pourrait être une bonne idée. J’y réfléchirai.


@Mtarzaim

Certes, intégrer une de ces idées demande un certain travail, mais d’un autre côté, pour un maker en manque d’inspiration, ça peut être un moyen d’ajouter quelque chose à son jeu et de le continuer s’il n’a pas envie de se lancer dans un nouveau donjon ou un truc du genre. Regarde comme Sylvanor revient vingt fois sur des choses qu’il a déjà faites : c’est aussi un moyen de rester concentré sur son projet.

Sinon je te trouve bien méchant vis-à-vis de Jar Jar Binks, et plus sérieusement avoir des mascottes kawaï débiles ne nuit pas à certains jeux pro (va attaquer Xenogears sur les Chu-Chu, un peu, qu’on rigole)

Merci en tout cas de tes remarques, et j’espère que d’autres viendront eux aussi compléter avec d’autres idées.

mtarzaim le 17 juin 2011 à 22:50 - 11 messages

Mr Binks a été conçu pour plaire aux plus jeunes, avec une personnalité à la Goofy. Problème : Star Wars est d’abord est un truc d’adultes, et mettre dans la même équipe un bouffon et deux jedis, ça heurte forcément l’image des jedis. C’est d’ailleurs pour ça qu’il disparait dès l’épisode 2. Non seulement il ne servait à rien d’un point de vue scénario, mais en plus il détruisait toute tension dramatique. Pour moi, l’exemple type de l’animal mascotte mal utilisé.


Pour éviter le syndrome Jar Jar, je pense qu’il faut traiter l’animal mascotte comme un héros à part entière, et pas seulement comme un machin kawaï pour attirer les plus jeunes.

Bien que n’y ayant jamais joué, il me semble que le mago de FF9 correspond assez bien à mon idée de la mascotte qui sert à quelque chose. C’est mignon, c’est inoffensif, mais son histoire est complexe et intéressante. Dans un autre exemple, Chopper dans One Piece, ou les Chats dans Fairy Tail.


C’est un peu la problématique des personnages féminins en somme : si c’est pour faire la plante verte, autant s’en passer.