
Bonjour à tous.
Aujourd’hui, je profite du printemps encore en germe de Pandora pour réfléchir sur un sujet de débat très habituel pour quiconque s’intéresse à la communauté. Je veux parler d’une crise toujours latente du making, due notamment à un gros problème pour intégrer les petits nouveaux et faire le tri parmi eux entre ceux qui ont les qualités, non pas tant techniques d’ailleurs qu’en terme d’investissement et de discipline, pour faire un jeu, et... les autres quoi.
Faisons simple, mon idée est que la difficulté qu’on peut avoir quand on tente de se lancer dans le making est en grande partie due au fait qu’on y est mal préparé et que la route à suivre est complètement opaque. Peut-être est-ce nécessaire, ceux qui n’ont pas la patience de trouver leur voie n’ayant aucune chance de devenir makers. Cependant, je me propose d’en dessiner une ici, qui vaut ce qu’elle vaut mais dont je crois franchement qu’elle est la meilleure pour ceux qui veulent se former et parvenir à faire le jeu de leurs rêves.



Un nouveau maker qui n’a pas suivi ma méthode... BOUH !
L’idée première est que c’est d’abord le maker qui a besoin d’être travaillé et non le projet. C’est à toi que je parle maintenant, maker nouveau envoyé ici par quelque bonne âme. Ton premier jeu a de très fortes chances d’être très loin des exigences des makers expérimentés. Et ILS ONT RAISON. Tu peux faire des jeux comme tu le souhaites chez toi pour tes amis ou ton propre amusement, mais si tu veux les montrer à d’autres gens, les "publier" (en tant qu’amateur, s’entend) tu dois accepter leur jugement. Entend moi bien : ça ne veut en aucun cas dire que tu vas être formaté. Au contraire, ton but sera de transcender leurs attentes, de faire un jeu auquel ils n’auraient jamais pensé mais qui est encore mieux que ce à quoi ils avaient pensé. Mais pour cela, il faut comprendre et souvent savoir faire aussi le normal avant de faire le génial.
Il va alors falloir passer par une éducation, acquérir un savoir-faire. Ensuite tu pourras vraiment te lancer dans un grand projet et parvenir à ce que tu veux faire.

Puissance sans égale est le making, mais pour le
maîtriser t’entrainer tu dois
A ne pas faire
Il te faut donc éviter un certain nombre de pièges :
Rester fixé sur ton premier projet. Celui-ci est parfois mûrement réfléchi et tu cherches alors avant tout à le faire passer par le médium des jeux vidéo, et parfois c’est juste une ébauche. Dans le premier cas, mon conseil est de ne te lancer dans ce projet qu’après avoir déjà bien entamé ta formation : ce n’est que quand tu sauras ce que tu peux vraiment faire avec RM que tu parviendras vraiment à en faire profiter ton idée première. Sinon, aussi bête soit ton idée, et c’est souvent le cas quand on se lance dans un premier projet, garde-la juste pour t’entrainer sur un projet, mais laisse-la tomber dès qu’elle ne te servira plus. La plupart du temps, en trouver une meilleure est plus fructueux que tenter d’étoffer ce qui n’en vaut pas la peine.
Publier. Les premiers projets sont très souvent de mauvaise qualité. Ils sont très importants pour se faire la main et découvrir RM, mais les publier peut s’avérer très frustrant. En effet, les bons makers ne regardent même pas en dessous d’un certain niveau, et ce sont donc les bas-fonds du making qui vont utiliser ton topic comme exutoire, voire te donner de mauvais conseils, eux qui en donnent sans la moindre expérience. Bref garde tes premiers pas pour toi : il sera toujours temps de leur donner un lifting un jour.
Fréquenter trop les forums. En réalité, ceux qui y postent beaucoup-mis à part le staff- sont le plus souvent de piètres makers. En outre s’ils postent tant, c’est qu’ils s’ennuient, donc ils te répondent ou postent sur ton topic moins pour t’aider et partager leur intérêt que pour passer le temps. Pour avoir des amis avisés dans le making, il faut passer par d’autres voies. Nous en reparlerons.
Tenter de faire une équipe. Bon, pour ceux qui n’ont pas la moindre notion de ce qu’est le monde, une équipe de makers c’est comme tout groupe de travail : si le meneur n’est pas un bon, les mecs bons ne s’y risqueront pas, n’ayant aucune envie de travailler sous les ordres d’un inconnu sûrement incapable de mener à bien le projet. De façon générale, on peut avec une assez grande certitude lier les chances d’aboutissement d’un projet d’équipe avec ce qu’on sait du chef de projet. Un maker connu pour ses jeux est un maker capable de mener à bien un projet donc les gens talentueux lui proposeront leurs services en espérant qu’il en fera bon usage et ainsi l’équipe sera bonne. De la même façon, une équipe de nouveaux n’a presque aucune chance de tenir.
La MAUVAISE équipe de makers : ils jouent à WoW au lieu de bosser
Reste un problème...
Cela dit, tout cela pose un gros problème : celui du moral. Parce qu’au fond il n’y aurait aucune raison de faire toutes ces bêtises si ça n’était pas un moyen de rester en contact avec le making, de montrer ce qu’on a fait, de se donner envie de faire du making, de se faire des amis etc... C’est vrai, et les makers plus expérimentés ont tendance à l’oublier. Au début, le making demande beaucoup de patience pour peu de résultats, et si on n’en parle pas, si on ne montre pas ce qu’on a fait, c’est vite décourageant. Mais il y a des solutions.


Bon, commençons par le tout simple : il y a deux choses qu’il faut savoir sur le making. La première c’est qu’on apprend presque tout sur le tas, en bidouillant, même les graphismes pour mon cas. Alors il faut essayer, et le plus souvent si on s’est pas donné un but trop difficile à atteindre, ça marche. Ensuite le scénario, c’est comme le reste : ça s’apprend. Donc ne crois ni que tu ne sauras jamais faire des graphismes, ni que tu es spécialisé en scénario. Et d’ailleurs, ce n’est pas par ça qu’il faut commencer.
1)Premiers pas
Si tu as gardé ton premier projet, continue-le pour le moment, mais, même si tu fais n’importe quoi dedans, commence à prendre soin de tes maps. En fait, même si on a souvent l’impression que le mapping consiste à s’occuper des détails, c’est la composition d’ensemble qui compte vraiment. Quand tu auras compris comment faire des pièces et les articuler entre elles au sein d’une map d’intérieur, ou comment découper une map de montagne avec un chemin principal, un chemin annexe etc... il te suffira de maîtriser le chipset et d’ajouter quelques fioritures et le rendu sera déjà très bien.
Un très bon tutoriel sur le mapping : http://www.lesforges.org/afficher.php?art=34
Le mapping répond d’ailleurs à une première question : au lieu d’aller sur les forums pour y poster n’importe quoi à la taverne, montre tes screenshots et participe aux concours de mapping. Grâce à cela, tu te familiariseras avec les vrais makers, ceux qui te répondent, avec le staff, et tu commenceras à te faire connaître.
Ach’Tégéache, un jeu qui s’est fait connaître sur les screens
de la semaine d’Oniromancie, en avril 2010
Ensuite, je te conseille de te mettre déjà à travailler un peu les graphismes. Ne crois surtout pas qu’il faut pour cela commencer à zéro. La meilleure façon de commencer est de faire des RTP modifiés. D’abord simplement changer les cheveux d’un perso, avec l’outil lasso de paint ou photofiltre prendre les cheveux d’un autre perso et les copier/coller sur le premier. Refaire pour les 9 ou 16 images. Puis quand tu auras pris tes marques tu pourras faire de même avec un pantalon, en faisant des retouches par ci par là et en zoomant et dézoomant pour voir l’effet de chaque retouche, et souvent la reprendre. C’est comme ça qu’on apprend. Il faut aussi savoir recoloriser, en trouvant la commande "changer une couleur" sur photofiltre ou toshop.
Des tutos sont présent à maints endroits pour apprendre ces petites manoeuvres, et au début elles permettent de voir qu’on peut faire soi-même plein de choses. En plus, faire soi-même ses personnages ça donne envie de leur donner une petite histoire et de les rendre intéressants, même si ils n’ont pas beaucoup d’importance.
Recherche pour un nouveau personnage : corps
de l’un, chapeau de l’autre, cape recolorisée... et hop
Toujours dans un projet bateau, il est bon de s’entrainer à faire des mini-jeux et autres petits programmes pour se familiariser avec les variables et les interrupteurs. Essaie de faire un jeu de dés, ou des choix multiples, bref tente des choses. Puis quand tu es un peu à l’aise, tu peux commencer à essayer un truc plus complexe. C’est aussi le moment pour les XP et VX de commencer à insérer des scripts, en essayant alors de modifier soi-même quelques lignes de code pour comprendre ce qu’elles font.
Bref au début, il faut faire mumuse, en essayant des trucs pour le plaisir et en participants à des petits concours si tu en trouves. Cette étape doit se poursuivre bien après le début de ton premier projet. Elle est la seule façon d’avoir une base solide en making, car tu ne peux pas être spécialiste de tout, et il faut donc pouvoir te débrouiller dans chaque domaine.
Dernier point : joue à des jeux. Un bon maker est aussi un joueur, et un joueur qui sait réutiliser ce qu’il voit. Alors lis des tests, joue aux jeux connus, regarde ce qui se dit de chaque production, et surtout joue pour te faire ton propre avis. D’ailleurs c’est aussi souvent une façon de tisser des liens avec d’autres makers, notamment en béta-testant leur jeu. Alors ne te prive pas.

Eh oui ! Jim Blind change la vie ! Merci à Exhaeva pour ce
splendide dessin sur l’importance de jouer aux jeux RM
2) Faire son propre projet
C’est ici que je vais être un peu polémique. Mais franchement sache que personnellement ça m’a beaucoup aidé, me lançant dans le making. Je te propose, tout simplement, de ne pas faire un jeu.
Bon, quelques précisions s’imposent. Ce que je veux dire est la chose suivante. Pour un premier jeu, se lancer dans une production vraiment longue est une mauvaise idée. En effet, tu ne seras très souvent plus content du début quand tu en seras à peine un peu plus loin, tu n’auras peut-être pas la motivation. En outre, comme pour les autres choses, le scénario ça s’apprend en en faisant, même si on ne peut pas tous les transformer en jeux. Il faut donc parfois en faire juste pour en faire, et les garder dans un coin ensuite.
C’est justement cela que je te propose : fais un scénario (nous verrons plus loin les détails de cette étape), des personnages, tout un projet, puis choisis pour ton premier jeu un prologue, une quête annexe, un petit bout dans ce grand scénario. 20 minutes de jeu.

Imminent Frontier, petit projet de présentation pour un grand projet que je comptais réaliser. Le grand projet n’a pas
abouti, mais c’est avec ce petit jeu que je me suis vraiment lancé dans le making
http://www.rpg-maker.fr/jeux-369-imminent-frontier.html
Juste pour prouver que je ne parle pas dans le vide
J’entends crier au barbare, alors expliquons-nous.
D’abord, au niveau de l’apprentissage du scénario, devoir penser à des parties annexes du jeu, donner par exemple une histoire à un personnage secondaire, est toujours une bonne chose. L’idée selon laquelle même la vie du majordome du prince dans un jeu devrait pouvoir être le héros d’un petit jeu me semble primordiale, et quoi de mieux pour la mettre en œuvre que de raconter justement ces histoires.
Surtout, travailler à fond un tout petit jeu est la voie royale pour parvenir à de la bonne qualité au début. Si on se focalise sur vingt maps qui seront le théâtre du jeu entier, on n’a pas l’impression de ne pas avancer : quand on en a fini une, c’est un gros bout du travail d’achevé ; idem pour les personnages, les systèmes et ainsi de suite : on peut en faire une ébauche déjà bien travaillée, en n’intégrant pas tous les petits systèmes complémentaires chronophages (objets nombreux et variés, changements de statut : tout ce qui ajoute du piment dans un jeu long mais dont un jeu court peut se passer) ; bref, on peut faire de la qualité avec une masse de travail plutôt légère.
Reprenons
Donc crées un univers, un grand scénario bien complexe, des personnages principaux intéressants, tout ça sur papier, et pour ainsi dire pour le plaisir, puis fais ton jeu sur un tout petit pan de ce projet, qui de toute façon est pour le moment trop gros pour toi. Cela te permettra de mettre en place plein de petites choses, par exemple un éventuel CBS/CMS, et après, une fois terminé ce premier petit projet, tu pourras soit partir sur le gros morceau que constitue ton scénario, soit, si tu ne te sens pas encore prêt pour un truc aussi complexe, faire une autre annexe plus longue, ou enfin, si déjà tu t’es amélioré en termes de scénario, repartir à zéro pour faire quelque chose qui te convient mieux.
Voilà la deuxième étape, qui est la vraie plongée dans le grand bain. Sache que, malgré ton soin sur ce jeu, il sera peut-être encore loin de ce à quoi tu pourras parvenir plus tard, quand tu maîtriseras mieux le making. Mais ce n’est pas une raison pour bâcler des parties ou laisser des choses qui ne te conviennent pas. Au contraire, comme tout est très petit, il faut qu’à la fin tu sois entièrement content de toi. Malgré ça, tout le monde n’appréciera peut-être pas ; mais déjà, si tu as été sérieux, tu devrais commencer à te lancer dans le monde du making.

Hivernal, de Shadow Gate : jeu fait pour un concours et grande réussite.
Les concours sont un très bon endroit pour lancer un jeu court.
Annexe : le scénario
Ne pouvant passer en revue tous les aspects du making dans un seul article, je laisserai simplement ici quelques remarques sur le scénario : pour faire un bon scénar, il faut avant tout éviter les choses non reliées entre elles. C’est le problème de nombreux backgrounds : on a par exemple des frises chronologiques avec des événements sans rapports les uns avec les autres. Dans la réalité, Napoléon est issu de la révolution, et la seconde guerre mondiale de la première. Donc (à part pour les catastrophes naturelles, certes, mais et encore : si les forces de la nature dans ton jeu ont une volonté, elles doivent avoir des raisons d’agir) il faut que tout s’enchaine.
Cela peut valoir pour le back, mais aussi pour la vie des personnages. Si un môme part à l’aventure, c’est qu’il a envie de partir : il faut que ça soit explicable par quelque chose dans sa vie (son frère l’a abandonné pour aller en ville) et il faut que cette cause ait elle-même sa cause (le frère est parti parce que les campagnes étaient appauvries par la politique du royaume qui faisait la guerre, et la guerre était le résultat d’un traité de paix antérieur injuste, et ainsi de suite jusqu’au début des temps).
Ce conseil est plutôt simple, et si tu parviens à vraiment l’appliquer, tu pourras toujours trouver dans des événements que tu as déjà inventés les raisons pour de nouveaux événements : ça donnera l’impression au joueur ou au lecteur que tout se tient, et ça te permettra de trouver des idées nouvelles (en liant deux guerres apparemment lointaines, on peut expliquer une alliance apparemment contre nature : et toc !)

Xenogears, ou comment il y a toujours une raison à tout... parfois dans un autre épisode.
3) Lancement et suite
Béta Test Powa !
Parlons maintenant du lancement du jeu, et c’est ici que nous répondrons aux dernières questions qui se posent pour un apprenti maker. Car il ne suffit pas de finir son petit jeu, et même c’est le lancement qui compte. Par contre, sache-le, tu risques à nouveau de subir les commentaires bêtes et les avis sans intérêt en postant ton jeu sur les forums. Mais c’est l’étape d’avant qui est primordiale. Le béta test.
En effet, en faisant une belle présentation de ton jeu, avec screens, résumé de l’histoire (de la grande, pas de celle du prologue), personnages etc... tu ne fais souvent que donner des coups d’épée dans l’eau : les gens ne vont pas lire, et ainsi de suite. Par contre, tu montres ton sérieux. Une fois ton jeu presque prêt, il est temps pour toi de demander des béta testeurs, et là, souvent, tu vas faire des rencontres qui te permettront de te sentir chez toi dans la communauté. les béta testeurs sont des gens souvent patients (il faut passer outre les bugs) et impliqués. Regarde un peu qui ils sont, et essaie de garder le contact avec eux une fois le test fini. Ce sont eux les vrais makers, et c’est avec eux que tu pourras te lancer dans des projets plus ambitieux, ou simplement discuter making quand tu te sens un peu démoralisé.

Et ouais, Gaetz, de l’équipe Geex, moi je le connais depuis la première démo de Lije,
que j’ai béta testée. Ca vous en bouche un coin hein ?
La suite
Tu as alors achevé tes premiers pas en tant que maker, tu es devenu un véritable membre de la communauté du making, connaissant d’autres gens, ayant fait un jeu, et posté de beaux screens. A ce moment là, le monde du making t’appartient, tout simplement. Pour la suite, permet-moi de te donner simplement ces quelques conseils :
Ecoute bien les critiques des testeurs : s’ils ont passé les bugs pour toi, ils le méritent, et très souvent ils donnent de bons conseils ; mais ne néglige pas non plus les autres : c’est important de voir ce que disent les gens comme ça, car c’est aussi à eux que tu t’adresses.
Ne te lance pas obligatoirement tout de suite après dans un gros jeu : un deuxième petit jeu te permettrait de t’améliorer en prenant en compte les critiques sur le premier. Il faut un certain nombre d’essais avant de vraiment se sentir à l’aise.
Continue à faire du général, mais essaie aussi après de te lancer dans des choses plus spécialisées. Si tu as déjà fait un ou deux projets, tu pourras peut-être t’adjoindre les services d’autres spécialistes intéressés par ton boulot. De la même façon, rejoindre un binôme ou une équipe peut être à ce niveau une expérience à tenter. Tu apprendras très sûrement des autres.
Enfin, et surtout : amuse-toi ! C’est quand on a déjà réussi à se lancer que les choses deviennent vraiment bien.
J’espère, maker novice, que tu as retenu des enseignements de ce petit guide. Il te propose une méthode qui ne conviendra peut-être pas à tous, mais que chacun pourra adapter à sa manière, et qui surtout te permettra, si tu te lances et que tu te sens un peu perdu, d’acquérir rapidement des bases pour la suite.
Que la force soit avec toi.
- Auteur : dawn
