Box Populi - Box Populi : Les 3 murs par Gaetz

Les trois murs
ou Pourquoi réaliser un rpg amateur est quasiment impossible et comment s’en accommoder

Tu as bien rigolé, la dernière fois qu’un petit jeune a débarqué avec fracas, a proclamé à la face du monde qu’on allait voir ce qu’on allait voir et qu’il s’est planté après une poignée de semaines. Tu n’aurais pas dû. Ce jeune a compris en quelques jours ce que certains mettront des années à accepter : il est quasiment impossible de créer en amateur un bon rpg.


Si c’est ce que tu comptes faire, tu dois savoir que tu prendras en pleine face trois murs et que chacun d’eux est suffisant pour réduire à néant les chances de réussite de ton projet. L’objectif de cet article est de décrire ces murs, afin que tu prépares l’impact.


Ce que je présente ici est issu de mon expérience. C’est donc très subjectif, totalement mettable en cause – surtout quand je prétends tordre le cou à ce que j’estime être des faux problèmes. Ceci dit, ne crois pas que toi, tu seras assez malin pour éviter ces murs. Tu les emboutiras tôt ou tard, comme tout le monde. Alors rentre la tête dans les épaules, serre les dents, fléchis les jambes. On y va.


I. Le premier mur : quantité et complexité


N’importe quel beatnick peut créer un rpg. Il suffit d’ouvrir rpg-maker, de créer un projet, de placer un ennemi qui déclenche un combat, d’aller sur un forum pour comprendre qu’il faut définir une "position de départ" pour que le jeu fonctionne, et voilà, tu as ton rpg. Quand tu tues l’ennemi, tu as gagné.


Il est bien plus difficile de créer un bon rpg. Considère d’une part le problème de la quantité du contenu. Au minimum, il te faut prendre en compte six aspects : technique, graphisme, son, modélisation et ergonomie, scénario, gestion de projet. Tu pourrais consacrer une vie à l’étude de chacun de ces domaines, et tu dois créer du contenu pour chacun d’entre eux. Multiplie la masse de ce contenu par la durée de vie du jeu qui, pour un rpg, doit être raisonnable.


D’autre part, tu dois prendre en compte la complexité de ton rpg. Chacun des six aspects du jeu doit être lié aux autres et, si possible, en se liant doit les renforcer. Gérer cette complexité te demanderas de la réflexion et du travail : l’assemblage que tu choisiras pour ces six aspects a peu de chance d’être optimal dès le départ. Il te faudra le reprendre et l’améliorer, encore et toujours.


L’association de la complexité et d’un contenu conséquent génère une quantité de travail phénoménale. Aux probabilités de sa réalisation, le rpg oppose un labeur considérable. C’est le premier mur que tu rencontreras.


Comme la plupart des développeurs amateurs, tu estimeras cet obstacle négligeable, un petit muret que tu franchiras allègrement... pour aller te planter dans le second mur.


Faisons un petit détour, avant la seconde partie, pour traiter de la question des "objectifs raisonnables". Les "objectifs raisonnables" sont présentés comme un moyen de réduire la hauteur et l’épaisseur du premier mur. En définissant des "objectifs raisonnables", on est sensé réduire la complexité et la taille du jeu, pour se donner des chances plus grandes de le terminer. On nous conseille de de réaliser notre bon jeu moins bon, pour le réaliser un peu plus.


En vérité, il n’y a pas d’ "objectif raisonnable" quand on veut créer un bon jeu vidéo - a fortiori un rpg. Quel que soit l’objectif que tu vises, la somme de travail dépassera toujours tes attentes. Et en pratique, toute personne ou toute équipe qui travaille sérieusement sur un jeu vidéo revient naturellement sur ses ambitions initiales, quand elle a réalisé que telle fonctionnalité n’apporte rien, quelle telle autre serait meilleure, que telle troisième est impossible à réaliser en l’état des compétences... L’idée des objectifs raisonnables me parait vide de sens. Si tu veux t’améliorer ou renfoncer la cohésion de ton équipe, il vaut mieux que tu définisses un projet d’entraînement, que tu ne finiras pas, parce que cela demanderait trop de travail.


II. Le deuxième mur : le statut d’amateur


Le deuxième mur est celui contre lequel butent la plupart de tes semblables, les amateurs. Le statut d’amateur se caractérise par la liberté qu’il permet, notamment le temps virtuellement infini qu’il offre pour réaliser ton rpg.


En tant qu’amateur, tu penses que le temps est ton allié, que, même si la tâche à accomplir est immense, tu pourras la niveler par le travail, au fur et à mesure. Tu crois que les gens qui t’accompagnent réfléchissent de manière similaire - que vous travaillerez indéfiniment sur le même jeu, jusqu’à ce qu’il soit achevé.


Tu n’as pas totalement tort, mais tu devrais te méfier. Le temps n’est pas ton allié ; il n’est pas ton ennemi d’ailleurs, il fait juste son boulot : il passe. L’erreur c’est de croire qu’il passe et que tu es immobile. Avec le temps viennent les évènements, rencontres, changements, problèmes qui relèguent, au fur et à mesure, ton projet de jeu vidéo au second plan, puis au troisième, puis quelque part où tu ne le verras plus trop. Comme un poster qui, quand tu étais ado, hurlait ton identité à la face de ceux qui passaient dans ta chambre, et qui aujourd’hui fait partie des meubles.


A l’effet du temps, particulièrement sensible, il faut ajouter celui de ton environnement - ton entourage, envers lequel tu as des responsabilités croissantes, et la société en général, avec ce qu’il s’ensuit de métier, argent, statut. Le second mur est constitué par les obstacles que dresse tout ce qui est extérieur au projet contre celui-ci. C’est la réaction mécanique des choses contre ce qui prétend les changer.


Contrairement au professionnel, qui travaille dans une institution qui le protège relativement des aléas, tu seras sensible aux effets du temps et de la vie. Tu ne peux pas aller contre. Tu n’as pas les moyens et le poids nécessaire pour te protéger contre l’extérieur, comme une entreprise. Tu peux tout de même t’en inspirer, en définissant une organisation suffisamment forte pour que ton projet avance vite et évite ainsi une partie des effets du temps et des choses, et suffisamment souple pour résister quand il y sera exposé. En accompagnant le temps et les choses, en prenant l’habitude de faire progresser ton rpg dans cet environnement instable, tu utiliseras le temps pour accumuler le travail, et la vie pour t’enrichir et te renforcer. Tu trouveras peut-être une brèche dans le second mur et tu pourras te diriger vers le troisième. Ne sois pas pressé, tu ne le manqueras pas.


Avant que tu ailles t’y emplafonner, je te propose un détour par le concept de hobby. Un hobby, habituellement, est une activité que l’on exerce en plus de son travail, dans le but de se détendre. Il me semble difficile de considérer la création d’un rpg comme un véritable hobby, à cause de la somme de travail qu’il représente. Il y a certes des moments de joie pure, quand le jeu prend forme, quand on teste ce qu’a réalisé l’équipe pour la première fois, quand on obtient des retours des joueurs. Mais 95% du temps, il s’agira de concasser méthodiquement la montagne de travail que tu te seras imposé toi-même. Si tu veux un hobby, choisis le badminton !


III. Le troisième mur : celui que l’on porte en soi


Par rapport à ce mur, les deux autres valent tripette. Je ne dis pas que c’est contre lui que finissent la plupart des amateurs - la plupart des amateurs ne l’atteignent pas. Mais c’est lui qui enterre définitivement les projets.


Ce mur, c’est ta propre incapacité à réaliser ton projet. Ne nie pas, tu vas voir. Cette incapacité prend plusieurs formes :
- Incapacité à faire progresser ton projet. Que ce soit pour tenir un délai ou réaliser un point technique ardu, il y a des moments où le temps, l’énergie ou le talent te manqueront.
- Incapacité à te passer des autres. Quand tu te rends compte que tu n’es pas capable toi-même d’organiser ton travail ; quand tu es démoralisé parce qu’un membre de l’équipe vient d’annoncer son départ, et qu’il emporte avec lui une part essentielle du projet...

- Incapacité plus fondamentale à dépendre de toi-même, à être ton propre moteur. La nécessité d’extérioriser les étapes du projet (en créant un planning, en annonçant une démo sur un forum pour matérialiser l’attente des joueurs...) en est une illustration. En effet, puisque le projet est ton fait, tu ne devrais pas avoir à t’imposer de contraintes extérieures pour avancer. C’est pourtant la seule méthode que tu as trouvé.


Ces incapacités sont naturelles et explicables. Elles ont pour cause partielle ta jeunesse : tu n’as pas l’habitude de réfléchir à long terme, avec le temps. Elles proviennent surtout de ton éducation. Dans notre société, on ne t’a jamais appris à regarder en toi, à trouver ta propre énergie et à la développer. Au contraire, de la maternelle au monde du travail, tu as été habitué à dépendre de l’extérieur : d’un maître, d’un prof, d’une équipe ou d’un chef. Il n’y a rien de surprenant à ce que tu ne trouves pas la force de réaliser ton projet : tu ne sais pas où la chercher.


Mais tu ne penseras pas à ces explications. Tout ce que tu verras, confronté au mur de tes propres limites, c’est que ton rpg n’avance plus. Tu en tireras une panoplie de sentiments néfastes :


Le doute. Tu n’es plus certain d’être capable de faire ce que tu voulais faire, et tu te dis que le projet que tu as choisi n’était pas le bon. Le doute vient de ce que tu ne comptes pas sur le travail et le temps pour repousser tes propres limites.


La honte. L’impossibilité de tenir les objectifs que tu t’es toi-même fixés, ou qui ont été fixés par l’équipe, peut entraîner la honte. C’est un sentiment doublement douloureux puisque toute tentative d’en supprimer la cause ne fait que le renforcer. Si c’est le retard qui crée la honte, tu te rendras compte que le retard ne se rattrape jamais. Si c’est l’incompétence, tu ne deviendras pas miraculeusement compétent. Si c’est la paresse - perdre 50h de temps libre à regarder les 120 premiers épisodes de Bleach -, travailler sur le projet ne changera rien au passé.


Le stress. Le second mur, les obligations sociales et personnelles, vont te détourner de ton jeu. Malgré toi, tu te sentiras frustré d’abandonner ce que tu avais prévu de faire, surtout si tu travailles en équipe. Ça peut te gâcher la vie.


La culpabilité. C’est un sentiment spécifique à ceux qui coordonnent des projets amateur. Plus que tout autre, tu as conscience de la quantité de travail à accomplir pour réaliser ton rpg, et de la fragilité d’un projet amateur face à ce travail. Si tu es un peu humain, tu t’en voudras t’avoir embarqué tes équipiers dans cette galère, de leur demander des efforts constants et des sacrifices dont tu mesures la douleur, puisque tu les pratiques toi-même. Mais l’humanité ne permet pas de terminer un projet, il faut la laisser de côté.


L’orgueil. La difficulté inhérente à la création d’un jeu, l’effort constant que tu fournis peuvent t’amener à surestimer ton propre travail. Il y a une fierté légitime à créer un jeu vidéo. Mais cette fierté peut avoir deux conséquences malheureuses : le perfectionnisme malsain et le refus de la critique. D’un côté, le perfectionnisme malsain va te pousser à travailler encore et encore ton jeu, ou une partie de ton jeu. L’idée que tu te fais de ta création est telle que tu ne jugeras jamais le résultat satisfaisant. C’est pourquoi ton projet n’aboutira pas. De l’autre côté, le refus de la critique te fermera aux retours des joueurs. Tu jugeras que l’image qu’ils te renvoient du jeu ne correspond pas à la réalité, et tu te barricaderas dans ton idée. C’est une erreur particulièrement grave dans un jeu vidéo, où l’essentiel réside dans l’interaction entre le jeu et le joueur, non dans la vision du développeur. Note que ces deux erreurs sont commises aussi par des professionnels, comme en témoignent Duke Nukem Forever ou Daikatana.


La déprime et l’oubli. Il viendra un moment où travailler sur ton rpg ne sera plus un plaisir. Tu avanceras parce que tu auras l’envie abstraite que le jeu soit fini, mais tu ne trouveras pas en toi de raisons valables à cela. Ce seront alors ta volonté et ta résistance qui seront attaquées. Cela peut avoir des conséquences physiques ou mentales : stress, tensions, incapacité d’avancer efficacement sur le projet, distraction systématique, mauvaise humeur... Si cet état persiste et devient trop douloureux, si ta résistance n’est pas assez grande, ton corps se protègera tout seul : tu oublieras ce qui faisait l’importance de ce projet pour toi, et tu abandonneras.


Il n’existe aucun moyen d’éviter ces sentiments. Tout amateur qui crée un jeu vidéo - et je crois toute personne qui crée quelque chose qui en vaut la peine et qui réclame du travail - passe par chacun de ces états, à des degrés divers, plusieurs fois. Les artistes sont peut-être mieux armés pour résister, parce qu’ils ont l’habitude de travailler avec eux-même ; mais les biographies des plus grands montrent que ces émotions ne leur sont pas étrangères.


En fait, l’unique solution, c’est de mettre ton égo de côté, d’encaisser, de te ménager du repos de temps en temps et de continuer.


Et la motivation dans tout ça ? La motivation est un enthousiasme que tu peux avoir au début d’un projet, parce qu’en créant quelque chose, tu exprimes une part de ta nature et que cela rend joyeux. Mais une fois que tu auras pris en face les trois murs que sont la masse de travail, ton statut d’amateur et ton propre égo, ce ne sera plus la motivation qui te fera avancer. Ce sera quelque chose de plus profond, ancré en toi et qui se forge quand tu travailles sur ton projet.


***
Une fois encastré dans les trois murs, quelles sont les chances de réussites d’un projet de jeu vidéo amateur ? Très faibles. Quelles sont les probabilités de voir arriver au bout un rpg, qui demande encore plus de travail ? Elles sont quasi-nulles.


C’est pourquoi il faut travailler hors des probabilités, avec de l’organisation, de la volonté, de la personnalité, des gens à qui on doit faire confiance. Accepter de rencontrer ses propres limites et, avec le secours du temps qui approfondit la ténacité quand on ne baisse pas les bras, les dépasser. Créer des jeux - une occupation aussi innocente qui mène à de telles extrémités - ça peut valoir le coup.

  • Auteur : Gaetz

Vos réactions :

dawn le 5 juin 2011 à 22:52 - 142 messages

Bon... lecture finie. Et 1e commentaire : l’article est délicieusement écrit. La fin est typographiquement pas assez mise en valeur (tu aurais dû utiliser ) mais sinon autant le début que la conclusion ont un petit côté Churchill qui rappelle à tous les makers à quel point ils sont fous- peut-être géniaux.


Bon après, pour ce qui est du contenu, tu as raison dans l’ensemble. Ta réflexion sur l’idée de Hobby par exemple, me paraît plus que sensée : le making a quelque chose de très dur et complexe, du fait du mélange de technique, de patience sur des mois et de difficulté à obtenir quoi que ce soit, qui le rend très différent même des hobbys les plus prenants (peinture de figurines, par exemple) ; en outre, la quasi-gratuité du medium fait que, contrairement aux loisirs payants, le making laisse les gens se débrouiller et n’aide pas au niveau moral.


Par contre, permet-moi de ne pas être d’accord avec deux de tes analyses :

- d’abord un point directement sur le making : l’impossibilité de fixer des "objectifs raisonnables" me semble un peu réductrice. Pour m’appuyer sur mon expérience personnelle, j’ai fait A:I1 en un mois et un peu plus. Certes le jeu est très qualibré et souffre du fait du manque de temps de certains défauts (absence de CMS, notamment), mais il reste une preuve qu’on peut décider d’une date de début et d’une date de fin de projet à partir du moment où l’on choisit de s’y consacrer de façon intensive pendant un temps défini.


- Ensuite, ton explication du "mur en soi" me parait partiellement inexacte. Certes les makers sont souvent jeunes et notre société n’aide pas à la discipline, mais je crois surtout que le problème est intrinsèque au making. Le making est trop difficile pour constituer un hobby, et trop peu reconnu hors de certains cercles pour constituer une activité digne de ce nom. Là encore, personnellement, je suis dans un milieu très différent de l’informatique (les lettres) et quand je vivais chez eux, pour mes parents, le making c’était "jouer aux jeux vidéo". Quand on fait du violon ou de la peinture, dans ma famille, on nous encourage ; pour le making, c’est "va plutôt te promener, au lieu de t’abîmer les yeux". On est donc bien loin du simple manque d’appuis : dans de nombreux cas, il y a pression contre le making, et je crois qu’elle compte parfois énormément.


Et puis, sur un point précis ("le doute"), il me semble que tu vois les choses un peu trop négativement. Le fait de changer souvent de projet n’est pas en soi une mauvaise chose. On acquiert du savoir à chaque fois, et des idées nouvelles. Et quand on est un vrai mordu, ça n’empêche rien. On revient au making, et parfois on tient vraiment le bon filon et ça marche. C’est un peu ce que tu dis aussi, mais vu positivement disons.


Enfin, il me semble aussi que la communauté, en droit, a pour but de surmonter en partie ces problèmes que tu énonces. J’ai appris le mapping et un peu de chara-making en lisant des articles sur le net, j’ai eu des retours qui m’ont permis de continuer, même quand ils me critiquaient, et surtout (petite dédicace à Tartopoir/Yami-Akel) j’ai maintenant des gens avec qui je peux discuter making, partager mes idées, recevoir des conseils, et mettre en place des petites sessions de making intensif sur certains projets où, pendant une semaine, on se met à bosser comme des dingues en se donnant régulièrement des nouvelles sur MSN pour s’encourager. D’ailleurs, il m’aide à éviter de me sur ou sous-estimer, par ses tests et son avis fiable.


Bref il me semble que le tableau que tu dépeins est un peu dur, et ne prend pas assez en compte les arrangements qu’on peut faire avec ces "murs", que tu as cependant bien identifiés.


ps : ah oui, il faudrait des images. C’est bô les images...

pps : oulah j’ai été long... peut-être qu’il vaudrait mieux faire un topic sur le forum pour discuter de ton article. Si tu veux faire une réponse longue, fais-la sur le forum et laisse un lien en commentaire (voire met mon message en spoiler sur le forum)

Gaetz le 6 juin 2011 à 16:16 - 150 messages

Concernant la mise en page, j’ai tout laissé faire à Lolow comme un gros flemmard. En effet, un séparateur entre chaque partie et juste avant la conclusion s’imposerait. Mais je peux pas éditer. Lolow, s’il te plait... :D


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"d’abord un point directement sur le making : l’impossibilité de fixer des "objectifs raisonnables" me semble un peu réductrice. Pour m’appuyer sur mon expérience personnelle, j’ai fait A:I1 en un mois et un peu plus."


Oui, ton projet, complet, est un contre-exemple auquel j’ai pensé. Qui plus est, contrairement à d’autres projets courts, il ne ferme pas la porte à un univers plus vaste, puisqu’il se présente comme le début d’une histoire.


J’ai pris le parti de le considérer comme une *exception*, et non comme un contre-exemple, parce que cela allait bien avec le propos pessimiste de l’article. Mon objectif est de présenter les difficultés que va rencontrer le développeur de jeu, donc je les exagère et je les présente comme sans espoir. Ça prépare à s’y confronter, et ça motive :)


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"Ensuite, ton explication du "mur en soi" me parait partiellement inexacte. Certes les makers sont souvent jeunes et notre société n’aide pas à la discipline, mais je crois surtout que le problème est intrinsèque au making. Le making est trop difficile pour constituer un hobby, et trop peu reconnu hors de certains cercles pour constituer une activité digne de ce nom."


Là, pour moi, il s’agit du second mur, celui de la société. Tu développes très bien la composante "sabotage par son entourage" du problème, ce que je n’ai pas fait.


Je maintiens que ce n’est pas l’obstacle le plus difficile auquel on est confronté. En grandissant ou en vieillissant, on apprend à ne plus donner d’importance à ce que pensent les autres de notre manière de passer le temps.


Au contraire, jusqu’à ce qu’on les affronte réellement et qu’on les repousse, on porte toujours des limites cachées en soi. Le message de la troisième partie, c’est que ces limites sont dures à accepter, douloureuses parfois physiquement, mais qu’on a pas le choix si on veut faire quelque chose d’intéressant, aujourd’hui ou plus tard.


C’est certainement subjectif : je crois que s’il nous semble plus difficile d’aller contre des barrières sociales (le regard des autres, le temps social...) que contre des barrières intimes (sa volonté défaillante, sa créativité insuffisante, son refus de la difficulté parce qu’elle entraîne la souffrance...), c’est que l’on est pas allé assez loin, ou que l’on a pas vu assez grand. On s’en est tenu à ce que l’on maitrisait déjà, on n’a pas *pris de risque*, comme dit l’autre.


Bien sûr on a pris un risque social, on a fait quelque chose en contradiction avec le statut que les autres aimeraient nous voir tenir. Mais c’est vraiment pas grand chose quand on risque sa santé, son égo (avant de l’abandonner parce qu’il est un frein) et des années de travail.


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"Et puis, sur un point précis ("le doute"), il me semble que tu vois les choses un peu trop négativement. Le fait de changer souvent de projet n’est pas en soi une mauvaise chose."


Tout à fait, c’est très important et très sage de s’entraîner, ça multiplie les chances de réussir plus tard ce que l’on veut faire. Maintenant, même en progressant régulièrement, il y a un moment où il faut sauter le pas :)


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"Bref il me semble que le tableau que tu dépeins est un peu dur, et ne prend pas assez en compte les arrangements qu’on peut faire avec ces "murs", que tu as cependant bien identifiés."


Clairement, j’ai été plus pessimiste que je le suis dans la vie. Mon but est encore une fois de préparer les développeurs amateurs aux difficultés qu’ils vont rencontrer - difficultés que j’ai rencontré moi-même. Maintenant, je crois que même dans cet article, je reste très optimiste : il suffit de lire les interviews de Sylvanor pour se rendre compte qu’il existe toute une palette de lassitudes que je ne connais pas.


Hop, un long message, j’aime bien cet endroit pour discuter. C’est passant.


PS : quel genre d’image j’aurais pu mettre ? Il aurait été malvenu de montrer des images de Lije en disant "oué c’était vachement dur de faire ce truc pourri", et je suis mal placé pour juger des efforts qu’on fait les autres makers sur leurs jeux :D

dawn le 6 juin 2011 à 19:20 - 142 messages

Ouais... je comprends ta façon de penser, mais il me semble quand même que tu n’avais pas besoin de forcer autant le trait, le constat étant déjà assez dur comme ça. En plus à certains moments disons qu’on sentait un petit peu que tu y allais fort pour soutenir ton point de vue, et donc que ça aurait peut-être gagné à donner une impression d’objectivité plus forte.


Pour les images, soit tu mets quelque chose de drôle (une image de moine shaolin disant "la faiblesse est en moi" par exemple) soit tu mets un écran titre de jeu jamais fini et une image d’un autre jeu abandonné et qui était super prometteur. Bref, juste de quoi aérer l’article et appâter le lecteur :p.

Gaetz le 7 juin 2011 à 10:30 - 150 messages

Tu as certainement raison, j’ai tendance à m’amuser et à exagérer un peu quand j’écris un article. Et je ferai des efforts pour les images la prochaine fois ;)


Merci en tous cas pour tes commentaires !

Imperium le 10 juin 2011 à 20:06 - 114 messages

Superbe article, très bien écrit. Merci beaucoup Gaetz, c’est vraiment qualitatif pour le coup.


Quand j’aurai un peu plus de temps, je développerai également mon avis sur le sujet, et sur ce topic.

dawn le 11 juin 2011 à 21:02 - 142 messages

Bah Impérium tant qu’à faire écris toi-aussi un article. Des gens avec ta qualité d’analyse -et accessoirement de français- sont les premiers concernés par la box populi ! Si tu as le temps, bien sûr...

Gaetz le 12 juin 2011 à 11:59 - 150 messages

Merci Imperium, j’ai hâte de lire ton avis. Ca fait un moment que tu es sur ton projet, tu dois avoir une vision interessante :)

Imperium le 12 juin 2011 à 13:02 - 114 messages

Merci les gars, j’arrête pas de me dire qu’il faut effectivement que je m’y mette... mais ma tendance à procrastiner est presque indécente :D

mtarzaim le 15 juin 2011 à 23:10 - 11 messages

Article intéressant, les commentaires aussi.


Je suis en train de lire "L’art du Game-design, 100 objectifs...".


http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100949530


J’y retrouve les murs et autres briques abordées ici.


Pour ajouter au débat, ce livre aborde les tranches d’âge, avançant que la période des 10-13 ans (période au combien prolifique en makers) se définit par l’obsession sur une activité, sans avoir bien sûr assez de recul pour en apprécier les conséquences ou les pré-requis.


Il parle aussi de techniques pour s’assurer un bon cheminement tout au long de la production.

Et éviter le syndrome du projet trou noir (tellement lourd qu’il s’affaisse sur lui même).


C’est un livre que je conseillerais à tous ceux qui veulent faire du game-design "sérieusement", ou simplement celui qui pense que faire un jeu vidéo n’est pas une activité exigeante.

Gaetz le 16 juin 2011 à 12:08 - 150 messages

Merci pour le commentaire ! Je me souviens pas de la partie de ce bouquin qui parle des obstacles qu’on rencontre. C’est quel chapitre ?


J’ai lu "The art of game design : a book of lenses" en anglais, avant qu’il sorte en France. Je confirme qu’il s’agit d’un très bon bouquin.


Traduire "lenses" (lentilles, littéralement) par "objectifs", je trouve ça réducteurs. Les lentilles de Jesse Schell correspondent plutôt à des perspectives, ou à des points de vue sur le jeu en cours de création.

mtarzaim le 16 juin 2011 à 19:09 - 11 messages

Dans la traduction, Ils associent chaque "objectif" à une série de question à se poser pour évaluer son game-design face à une problématique, ou à un mur, donnée.


Il ne parle par de murs directement, mais j’ai retrouvé à plusieurs endroits du livre des réflexions qui renvoient aux tiennes. Comme le chapitre sur la gestion des risques et leur évaluation en amont. Ou la difficulté d’estimer un cycle de production en jeu vidéo.


Pour revenir au sujet, je pense qu’il faut un minimum de bagages techniques pour faire un RPG. Mais seulement en français ou en game-design, mais aussi en programmation. Soit par les diplomes, soit par la pratique. Même si RM mache le travail, il faut un esprit "informatique" pour résoudre les problèmes techniques qui se révèleront au fur et à mesure du développement.


Il est d’ailleurs intéressant de noter que tout le monde veut faire un RPG (ou un MMO ^^ ), alors que c’est le genre le plus exigeant en quantité et en qualité de travail. D’autant plus intéressant compte tenu du déclin du JRPG et de son modèle de narration linéaire.

Peut être que s’il y avait un Shoot Maker ou un Fighter maker ...