Rpg maker 2003 - Conseils et étapes de mappage et création d’une atmosphère

Pour mon tutorial, je vous présenterai en détail les points suivants, avec un exemple d’un jeu amateur de Zelda, réalisé avec les graphismes de Minish’s Cap sur RPG Maker 2000/2003 :


- Les choses à éviter sur une map.


- Que faire, Quoi penser avant de créer une map.


- Les bonnes étapes à suivre pour une map.


- Différents types d’ambiance pour une map.


- Des trucs et des conseils pour bien mapper.


- Ainsi que plusieurs screens et exemples tout au long du tuto pour mieux comprendre.


Explication de mon tutorial en détail :


Maintenant commençons par nous faire un petit scénario. J’ai envie de faire une map où la princesse Zelda et son fameux Link se promènent dans la forêt. La forêt est plutôt paisible, calme et magnifique. Je souhaite faire une scène où Zelda et Link sont près l’un de l’autre, de façon intime, en train d’admirer la rivière.


Alors, est-ce que vous voyez une image dans votre tête ?
Chose sûr, il faut s’attendre à une belle map.


Maintenant, je vais commencer à me créer une map. Que je vais nommer "forêt intro". Je choisi le chipset de la forêt Minish, je mets une belle petite musique avec ça. Pour la taille, 20 par 15 suffit amplement.


Maintenant, on se retrouve avec une map pleine d’eau. Je vais mettre toute la map en vert et je vais rajouter la position du héros ( Zelda ) et du charset de Link :



On peut maintenant voir la base de la map. À partir de là, on peut commencer à décorer cette dernière.


Avant de passer aux choses sérieuses, je vais vous présenter 3 types de map À NE PAS FAIRE !. Comme ça, on est sûr que personne ne fera ces erreurs, dès le début .


Je vais vous présenter les 3 plus grosses erreurs de la majorité des screens dans un nouveau début de projets.


Erreur 1 : La façon non naturelle des éléments présents :


Plusieurs makers semblent placer les objets n’importe comment. Trop symétrique, série de roches ou de gazons qui n’ont aucun sens, les arbres les uns a côté des autres en série. Ça c’était moi tout craché avant.



Erreur 2 : Le vide et l’absence de relief :


Une erreur que la majorité des makers font. Ils n’osent pas rajouter plus de détails et ils font comme coller des éléments sur une plaine en 2 dimensions. Bref, une map faite en moins de 30 secondes.



Erreur 3 : L’incompréhension d’un chipset.


Certains essaient de faire paraître leur map de la façon dont ils le souhaitent, mais ils le font tellement mal qu’ils oublient de bien observer leur chipset. Bref, c’est n’importe quoi.... Je suis sérieux, il y a certains makers, dont je ne dirais pas les noms, qui mappent de cette façon là.



En définitive, ÉVITEZ À TOUT PRIX DE FAIRE CECI.


Maintenant, retournons à notre tuto. Comment faire une belle map en commençant par cette base ?



Étape 1 : Visualisation de notre map dans notre tête.


Dans cette map, je veux mettre une rivière, mais une rivière assez petite pour qu’elle ne prenne pas la majorité de la map. Donc, il est important d’imaginer dans notre tête, la façon dont on veut placer notre rivière. Je décide de la mettre comme ça :



Étape 2 : Faire paraître un relief.


Le relief est un point très important. Il est très intéressant de montrer plusieurs hauteurs sur notre map. La terre est loin d’être plate. Elle est ronde et elle contient des terrains d’altitudes différentes. Une forêt, c’est loin d’être une plaine. Ça contient une grande variété de hauteurs. Voici, maintenant, comment je veux faire ressortir ma forêt.



Étape 3 : Commençons à rajouter des détails à notre map.


L’élément dominant sur cette map sera la rivière, car elle occupe une bonne partie de la map et c’est ce que nos personnages regardent et admirent. Donc il serait bien de faire comprendre pourquoi nos personnages observent la rivière. Dans une rivière, on ne retrouve pas juste de l’eau, on y retrouve des roches, des petites vagues....



Étape 4 : Détailler le relief.


Comme vous pouvez le remarquer, dans une forêt on ne retrouve pas juste un sol vert. On y retrouve pas mal de choses : des fleurs, des cailloux, des herbes, des buissons, des blocs, de la végétation, des flaques d’eau, des feuilles, des petites roches. Des détails sur le gazon, etc...



Étape 5 : Le rajout d’éléments pour combler le vide.


Il faut pas se gêner d’en rajouter, plus on en rajoute, plus la map est belle et alimentée. Il est aussi important de placer nos arbres de façons naturelle et non en série.



Étape 6 : Faire comprendre l’atmosphère de notre scène.


Nous sommes dans une forêt et les arbres ont beaucoup de feuilles. Pourquoi pas mettre une image de faisceaux de lumière par les feuilles des arbres .



C’est beaucoup mieux, avouez. Pour ceux qui se demandent comment on fait pour afficher une image en tout temps, en faisant en sorte que l’image paraisse bien lorsque le héros bouge, voici un évènement simple qui va vous le montrer.


Évènement de l’image :


Commencez par faire un évènement quelconque en parallèle processus, sur la map.
Après choisissez et nommez 4 variables. (Ex : héros image X et Y et image déplacement X et Y)


- Variables 1 : Héros image X -----------> Héros coordonné X.

- Variables 2 : Héros image Y -----------> Héros coordonné Y.

- Variables 3 : Image déplacement X -----------> Nombre + 160 (axe horizontal de l’écran).

- Variables 4 : Image déplacement 4 -----------> Nombre + 120 (axe vertical de l’écran).

- Afficher l’image en question : ( Ex : le feuillage ) Défini par les variable 1 pour X et 2 pour le Y.

- Attendre 0,1 seconde. (Pour éviter que ça lag et de permettre à l’évènement de respirer un peu).


Voici deux screens pour mieux comprendre.
L’évènement :



Précision sur les options de l’image :



Maintenant, retournons à nos étapes.


Étape 7 : Rajouter les éléments secondaires :


Une fois que tout est bien mappé et que l’atmosphère est présente, on peut maintenant rajouter nos éléments secondaires ; de beaux petits papillons, des Minishs, des animaux, bref tout ce que vous souhaitez, mais qui parait bien dans la map.



Étape 8 : Tester et admirer !


Maintenant, je veux vous présenter 2 exemples facultatifs. Des exemples pour vous montrer qu’il peut être possible de faire varier le climat, quand on le veut.


Voici un exemple d’un climat plutôt agité. Vent, pluie, effet violent. Observez-bien tout !



Regardez comment on peut ressentir du mouvement, ainsi qu’une grande atmosphère.

- Effet météorologique : pluie forte.

- Intensité de l’écrant à 80 %.

- Image 1, le feuillage ( Vague amplitude 2).

- Image 2, nuage.

- Image 3, le genre de vent en mouvement ( 3 sortes d’image de façon consécutive pour faire paraître le mouvement ).


Voilà maintenant un autre exemple, une situation lorsqu’il fait nuit.



Je terminerai ici pour ce tuto. Pour ce qui est du reste, je présenterai ça une autre fois.


Pour conclure, vous savez maintenant ce qu’est un bon mappage ainsi qu’une belle atmosphère dans une map. Tout ce qui a été mentionné, vient de moi. Lorsqu’on mappe, il faut ressentir un plaisir. Moi je trouve ça magnifique ce point du making. C’est vraiment le côté artistique du projet. En revanche, si vous aimez pas mapper ou faire des graphismes, ou pire le mappage n’a aucune importance pour certains, et bien, vous n’êtes pas fait pour faire un projet sur RPG Maker. Sinon, pour ceux qui souhaite vraiment apprendre à bien faire un projet, alors rappelez-vous toujours de mon tutorial, car il va beaucoup vous aidez pour le reste de votre projet. Ce tutorial fait en sorte de prouver que je suis passé de « pire mappeur » à « bon mappeur ».


Sur ce, si vous avez des questions, des critiques, des reproches, des commentaires, bref.. Dites-les moi et ça me fera plaisir.


Pour finir, je vous souhaite bon making à tous !


Dark8744

Vos réactions :

Immudelki le 25 juin 2009 à 11:57 - 63 messages

Très intéressant mais je trouve tout de même que l’étape 7 est presque trop "chargée" d’éléments...

Très bon tutorial en tout cas (l’effet nuit est bluffant aussi)

Merçi encore pour ta contribution ^^