Pour beaucoup il est inconnu, pourtant, il y a une dizaine d’année, son jeu avait révolutionné le making.
Christopho est l’auteur de l’un des Zelda amateurs les plus aboutis :Zelda Solarus ! L’un des membres du staff (
) s’est souvenu de la personne qui lui a mis le pied à l’étriller dans cette commu il y a une décennie, et nous avons cherché à prendre de ses nouvelles. Une interview qui montre l’évolution d’un projet, d’un rêve, d’une passion à travers les années...

- Pandore : Pour commencer, et pour tous les membres de la communauté du making qui n’ont jamais eus vent de Zelda Solarus, peux-tu nous expliquer qui tu es,et ce que tu fais dans la vie.
Christopho : Je m’appelle Christophe, 25 ans, doctorant en informatique à Nancy. Je suis passionné par Zelda depuis mon enfance et j’ai toujours eu pour but de créer mon propre Zelda.

- L’aventure Zelda Solarus a commencé il y a presque 10 ans déjà. Les années passent vite. Peux-tu nous raconter la genèse de ce projet révolutionnaire à l’époque de sa sortie ?
Tout à en fait commencé en 1995 quand, à 10 ans, j’ai commencé à créer mon Zelda sur papier. Des images scannées sont disponibles ici :http://www.zelda-solarus.com/jeu-zs-versionpapier
En janvier 2001, quand j’ai découvert l’existence du logiciel de création RPG Maker, c’est là que j’ai commencé à réaliser une version jouable de ce Zelda, intitulée Zelda Mystery of Solarus. Un mois plus tard, je publiais une première démo sur mon site de l’époque (un petit site de jeux vidéo généraliste).
En juillet 2001, j’ai ouvert un site pleinement consacré au jeu, et en avril 2002, la version complète était disponible.

- Le jeu a été téléchargé plus de 400 000 fois, mais n’est pourtant pas l’un des projets que l’on voit cité parmi les meilleurs jeux, comment expliques-tu cela ?
Le jeu est surtout connu dans la communauté Zelda, beaucoup moins dans la communauté des RPG amateurs. Cette communauté est plus exigeante notamment en ce qui concerne l’originalité du scénario et le gameplay. À l’époque, le seul but de ce jeu était de faire retrouver l’ambiance de Zelda : A Link to the Past, ce que je trouvais déjà génial. Le jeu s’adresse donc clairement avant tout aux amateurs de Zelda.
- Ce manque de reconnaissance, est-il frustrant ?
Non, avec 400 000 téléchargements, je trouve que c’est déjà un grand succès, de plus je comprends que la communauté des RPG amateurs n’apprécie que modérément le jeu. Il faut dire qu’il a de nombreux défauts, le premier étant son système de combats, et qu’il y a plein de RPG amateurs bien meilleurs techniquement.

- Quel était votre but lors de la création de ce ZS ?
Comme je le disais précédemment, retrouver l’ambiance des anciens Zelda 2D comme Zelda : A Link to the Past. Le but était aussi de faire un jeu relativement difficile, car un des reproches que l’on fait souvent aux Zelda actuels, c’est leur facilité !
- Solarus est probablement le seul Fan-Game ayant atteint la qualité du soft original. Quel aspect a été le plus dur dans toute la création ?
On est encore loin de la qualité du soft original dans Mystery of Solarus. La version DX en cours de développement arrive quant à elle à l’atteindre, mais au prix d’un développement nettement plus long : déjà 4 ans et ce n’est pas fini.
Que ce soit dans la version d’origine ou la future version DX, le plus dur est de garder la motivation. Il faut bosser dessus tous les jours ou presque pour que ça avance. Peu de jeux amateurs arrivent jusqu’au terme de leur développement car il faut vraiment s’investir à fond. Mais selon moi, si on a la motivation, on trouve le temps.

- Zelda Solarus avait vu une suite annoncée, Mercuri’s Chest. Après une démo prometteuse, le développement s’est vu annulé. Peux-tu nous éclairer sur les raisons de cette décision ?
Mercuris’ Chest était développé avec un logiciel de création (Multimedia Fusion) plus puissant et plus performant que RPG Maker. Nous pouvions enfin gérer les déplacements et les collisions au pixel près, ce qui nous a permis d’approcher de très près la qualité des Zelda officiels. Cela dit, Multimedia Fusion a lui aussi montré ses limites, et finalement le développement d’un jeu complet devenait trop complexe à gérer car il était difficile d’organiser le moteur de jeu proprement. Après de longs mois de réflexion, j’ai fini par laisser cela de côté et par commencer un moteur de jeu en C++, où cette fois je ne suis pas contraint puisque je construis tout moi-même. Et j’ai donc démarré cette idée de faire un remake de Mystery of Solarus en C++, dont le but est de revivre l’aventure de Mystery of Solarus avec la qualité d’un vrai Zelda au niveau du gameplay.
- RM était-il devenu trop petit pour vos ambitions ?
Beaucoup trop petit, même. On pourra toujours dire qu’il existe des moyens de contourner chaque limitation, mais au final, cela devient beaucoup trop complexe, peu adapté, mal organisé et donc pas l’idéal pour faire un gros projet.

- Avec Mercury’s Chest vous avez été parmi les premiers à utiliser MMF. Aujourd’hui le programme rencontre son public mais n’a pas encore été utilisé de la façon prometteuse dont vous vous en étiez servis. A l’époque, qu’est ce qui vous a fait basculer vers ce logiciel ?
Les nombreuses limitations de RPG Maker nous nous ont fait basculer. Multimedia Fusion permet de faire à peu près tout et semblait donc un candidat idéal pour un Zelda. On a d’ailleurs vu la différence de gameplay entre Mystery of Solarus et Mercuris’ Chest. Cela dit, comme je le disais plus haut, Multimedia Fusion a fini par lui aussi montrer ses limites quand il s’agit de faire un gros projet, et au final la vraie programmation (les lignes de code) me manquait pour avoir toute ma liberté. Il n’y a rien de tel pour organiser le développement correctement. Et comme je commençais à bien maîtriser le C grâce à mes études d’informatique, j’ai décidé de franchir le pas.

- On met tous un peu de soi dans un tel projet,pour ta part, qu’est ce qui te caractérise dans ce projet ?
Probablement le fait que je sois passionné par la création de Zelda amateurs depuis mon enfance et que la motivation ne faiblit pas ^^
- Dix ans ça date, que s’est-il passé depuis cette belle aventure ?
Pendant ces années on a beaucoup avancé, il y a donc eu plusieurs jeux, des démos, des annulations, des annonces ? Il y a aussi le site internet qui s’est agrandi et diversifié en proposant des solutions des Zelda et des mangas Zelda traduits par notre équipe. Cela m’a aussi permis de faire des connaissances en rencontrant des membres du forum Zelda Solarus en vrai ;)

- Quel regard portes-tu sur la communauté de création amateur ?
Je me sens plus proche de la communauté Zelda que des communautés de création de jeux. Dans la création de jeux, je suis passé trois mondes totalement différents et qui s’ignorent totalement ou presque : RPG Maker, une communauté composée essentiellement de puristes des RPG (Zelda n’en est pas un, donc je me sens à part) ; la communauté des logiciels de la famille Multimedia Fusion, dans laquelle je n’ai jamais réellement pris racine vu que je n’ai fait que deux démos et pas de jeux complets ; et enfin la communauté des langages de programmation, à laquelle je n’ai pas encore vraiment participé jusqu’ici. Bref, chez Zelda Solarus, nous parlons des Zelda officiels et de nos Zelda amateurs, mais peu de la création de jeux en général. Du moins pour l’instant ?

Nous remercions Christopho pour le temps qu’il nous a accordé, et nous vous rappelons que vous pouvez retrouver les différents jeux aux liens suivants :
Zelda :Mystery Of Solarus : Télécharger !
Zelda : Mercuri’s Chest : Télécharger !
Zelda : Mystery Of Solarus DX : Télécharger !
Le site : http://www.zelda-solarus.com
