Il avait repoussé les limites du logiciel lors de la dernière démo, Sylvanor nous avait accordé une interview, à l’occasion de la sortie de la démo 9.4 d’Aëdemphia. Tous les sites de making (mis à part nous) on traités de la sortie du jeu, mais peu sont allés interviewer l’auteur. Comme a notre habitude, nous vous proposons un autre regard sur ce qu’à ressentit l’auteur a quelques heures de la sortie et la façon dont il juge son travail ! Enjoy !


Pandora : La nouvelle démo est prête ! Comment te sens tu a quelques heures de sa sortie ?
Sylvanor : Plein d’émotions mélangées : le soulagement que cette nouvelle étape du développement d’Aëdemphia soit terminée, mais aussi l’angoisse des bugs. A vrai dire, cette angoisse a dépassé l’inquiétude de la déception. J’ai toujours appréhendé la sortie de mes démos avec la peur que toutes ces années aient été un gâchis, et aussi qu’elles aient mis dans la tête de ceux qui lisent mes news qu’Aëdemphia va être le jeu qui comblera toutes leurs attentes, et qu’au final, ils soient juste déçus. Mais aujourd’hui, ce que je crains le plus, ce sont les rapports de bugs d’après la sortie. Quand j’ai sorti la 9.3, j’ai dû passer 3 semaines à corriger des bugs du matin au soir, pendant tout le mois de mai, alors le jeu avait été testé pendant 5 mois. De nombreux joueurs qui ont passé le jeu au peigne fin et m’ont envoyé d’innombrables rapports, pour me "rendre service".
Et c’est vrai qu’au fond, c’est un service, c’est cool, mais ces derniers mois ont été assez éprouvants, et l’idée que ça recommence comme ça ne me réjouit pas vraiment. Enfin, heureusement, il y a aussi un peu de satisfaction, parce que je suis content de là où en est rendu Aëdemphia. Mon objectif, ce n’est pas de faire un jeu à la pointe de quoi que ce soit, ou de faire le jeu parfait, je veux faire un jeu qui me donne satisfaction sur chaque point. Une satisfaction personnelle, pour un jeu personnel, et là c’est ce que j’ai pu faire pour la 9.3 et maintenant la 9.4. Je n’ai plus envie de revenir en arrière, et ça fait beaucoup de bien. Malheureusement, il reste encore un paquet de boulot, je suis loin d’en voir le bout (je dois me rendre jusqu’à la 9.8 puis le jeu complet, qui sera "équivalent" à la 9.9). Ça me fait un peu froid dans le dos.
- Quels sont les changements fondamentaux qu’apporte cette nouvelle sortie ?
Le changement essentiel, c’est qu’un tronçon de jeu a été rajouté. La 9.3 reprenait le contenu de la démo 3 refait (avec bien sûr quelques petits ajouts). La 9.4 reprend le contenu de la démo 4. C’est pour cela que je dois me rendre jusqu’à la 9.8, car la démo 8 était la démo où je me suis rendu le plus loin dans le scénario du jeu. Il y aura le jeu complet après ça.
Ce tronçon de jeu est donc connu : il amène le joueur à revenir sur Estarzall, le monde désertique que l’on peut voir dans la séquence d’introduction, qui y découvrira donc de nouvelles villes, et 2 nouveaux personnages peuvent intégrer le groupe : Aïnorie et Ufa. Il y a beaucoup de quêtes annexes à Hyurne, la plus grande ville à ce moment-là du jeu, et notamment une arène de combats avec quelques défis relevés. Cette démo contient aussi la première apparition du grand méchant : Alzarith.
J’ai également effectué quelques rééquilibrages divers par rapport à la 9.3, et aussi, il y a normalement beaucoup moins de bugs.

- Les gens ayant joué à la première démo peuvent-ils réutiliser leur sauvegarde, où bien faut-il recommencer depuis le début ?
Ils peuvent réutiliser leur sauvegarde, heureusement. Il suffit copier/coller les fichiers .lsd situés dans le répertoire "ressources" de l’ancienne démo vers le même répertoire de la nouvelle. Ils ne manqueront rien, le contenu de la 9.3 n’a pas subi de modifications significatives.
- Entre la dernière démo et celle-ci, combien de temps de travail as tu consacré a ton jeu ?
Difficile à dire ! J’ai commencé à travailler sur cette démo vers début Août 2010, et la voilà sortie début Avril. Comptez entre 3 et 6 heures de boulot par jour à peu près.

- Il semblerais que bon nombre de gens attendent le jeu complet pour se lançer dans l’aventure. La version finale d’Aëdemphia, c’est pour quand ?
Vraiment c’est trop difficile, approximatif et lointain. Comme je l’ai expliqué, il va y avoir la 9.5, puis la 9.6, 9.7, 9.8 et le jeu complet. Malheureusement, si je mets encore 8 mois de développement à chaque fois, ajoutés à 2-3 mois de pause, on risque d’en avoir pour quelques années. Ca ne m’enchante pas vraiment, d’ailleurs, et je me demande toujours si c’est une bonne idée. Mais c’est trop tard pour revenir en arrière, et je n’ai pas tout refait pour, arrivé à la fin, réduire le contenu du jeu. Je ne peux pas le revoir à la baisse à ce stade-là. Donc bref, ce n’est pas pour tout de suite. Mais je considère qu’il ne faut pas se presser, et qu’il faut que je prenne le temps nécessaire pour en être satisfait. Un avantage du jeu amateur face au jeu pro est qu’il n’a pas de deadline à respecter, et ça c’est très important. De toute façon, Aëdemphia est déjà à la ramasse techniquement. Il passe pour un jeu old school/abandonware. Il n’intéressera pas les fans de 3D full HD. C’est un jeu pour passionnés de RPG ou amateurs de retro. Alors, peu importe le temps que ça prendra, ce public restera le même.
- Le jeu a connu bon nombre de transformations au fil des années, mais depuis un certain temps, il s’est stabilisé que ce soit niveau graphique, ou sonor...Comment compte-tu convaincre les gens qui ne s’y sont pas encore essayé de lançer le jeu ?
Vos sauvegardes seront réutilisables, le jeu ne subira plus de transformation majeure, donc c’est une occasion pour l’essayer. Vous pouvez aussi ne pas me croire, parce que ma parole sur ce genre de choses n’est pas forcément très fiable. Aëdemphia n’est pas vraiment un jeu auquel on accroche facilement. Il a la cotte au sein de la communauté parce qu’il est là depuis longtemps, qu’il pousse un peu le logiciel et qu’il est custom, mais en tant que joueurs, il faut que vous aimiez les RPG, et même avant ça je pense au jeu de rôles papier, et puis les ambiances un peu oniriques fantastiques, pour accrocher. Sinon il y a des chances que vous vous ennuyiez. Ca parle beaucoup, beaucoup, beaucoup, c’est un jeu assez littéraire, où tout se fait en parlant. Les combats c’est un peu secondaire en fait. On peut jouer bourrin bien sûr, mais on passe à côté de beaucoup de choses dans ce cas, et le jeu risque d’être fade.
- Aëdemphia connais tout de même une petite réputation a l’international. Quels retours a tu des perception de la performance que représente un jeu comme ça sur RM, et quelles impressions venues d’ailleur a tu pu recevoir ?
A l’international, il ne s’est pas passé grand chose. Enfin, si, j’ai eu un petit boulot payé pour un développeur suédois qui m’avait repéré grâce à Aëdemphia. Il m’est arrivé d’avoir quelques autres propositions que j’ai refusées, parce que ça ne me motivait pas vraiment.
Le jeu a fait sa petite impression auprès de camarades de classe mais aussi de quelques enseignants. Mais je préfère rester discret à ce sujet, plusieurs fois des enseignants ont exigé de moi le même investissement pour le travail qu’ils me demandaient, et je ne l’ai pas fait, ce qui a entraîné des conflits.
Pendant les expos, j’ai des retours parfois très favorables et c’est motivant. On a vraiment deux types de profil : ceux qui essaient 5 secondes et lâchent la manette parce que ce sont des gros pixels et qu’il faut lire (je n’y porte pas de jugement : lire dans un festival, c’est chiant), et ceux qui sont curieux, parce qu’un jeu comme ça dans une expo, au fond, c’est rare (ce qui ne veut pas dire que c’est bien). Et que, peut-être, ça répond à certaines de leurs attentes. Les gens deviennent curieux lorsqu’ils savent qu’ils parlent au créateur. Ça les rend plus enthousiastes. J’aime à croire que ce n’est pas toujours que de la politesse.
- Si tu n’avais pas fait d’Aëdemphia un jeu, qu’en aurais tu fait ?
Probablement une bande dessinée. J’étais passionné de BD avant RPG Maker. J’en lisais (et j’en lis toujours) mais surtout, j’en dessinais moi-même (avec certes un piètre niveau). Mais sans RPG Maker, j’aurais certainement beaucoup progressé. Je continue de penser à la bande dessinée, surtout en ce moment où le milieu du jeu vidéo professionnel me déçoit beaucoup.

- Cette année (à moins que ce ne soit l’année passé, les expert ne son pas surs ^^), la communautée du making fête ses 10 ans. que t’inspire cette longevité ?
C’est chouette que ça tienne aussi longtemps. C’est rare qu’une communauté fondée autour d’un logiciel ou d’un jeu tienne aussi longtemps. Cette longévité m’inspire beaucoup de bons projets, mais aussi beaucoup de disputes et de conflits. C’est un peu triste, même si heureusement ça s’est calmé ces dernières années. Je pense que le jeu vidéo amateur a beaucoup d’atouts face au jeu vidéo professionnel. C’est un jeu vidéo d’auteur, où on peut se permettre toutes les extravagances, où il n’y a pas de délai à tenir, de plan marketing, de public-cible, de licence phagocytante, et où la passion peut réellement s’épanouir. C’est l’occasion d’être original, de faire des choses osées, qui tiennent à coeur. Je crois qu’on peut y faire de grandes choses, potentiellement beaucoup plus que dans le jeu professionnel. Parce que le jeu professionnel n’a d’avantage qu’au niveau technique. Or la technique devient obsolète avec les années, mais pas l’imagination.
- Tu es un acteur essentiel de la vie de notre communauté, que ce soit grâce à la création d’Oniromancie, où de part ton jeu qui surpasse bon nombre des sorties francophone actuelle. Comment situe-tu ton rôle dans ce grand echequier que représente notre communauté ?
Je suis juste un webmaster qui fait des sites mal codés et un maker qui fait des jeux buggués.
J’essaie de faire des choses bien, et puis bah j’espère que ça vous plaît, et aussi que ça vous motive. Je profite des expos certes pour me faire connaître, mais aussi pour faire connaître les jeux que j’aime bien. Je crois que c’est tout. Je n’ai pas de responsabilité par rapport à la "communauté" et je ne crois pas que quiconque en ait. Il ne faut pas en attendre trop non plus.
- Et pour les 10 ans à venir qu’a tu à souhaiter au making ?
Beaucoup de jeux originaux, avec des auteurs passionnés qui ont des idées cool en tête. Et puis de nouvelles versions de RPG Maker qui en sont vraiment. Je ne suis pas du genre à cracher sur XP et VX, ils ont du bon, il y a des gens qui y trouvent leur compte, le RGSS c’est super par exemple. Mais ajouter des fonctionnalités pour en enlever à côté, c’est idiot. Et rendre les jeux incompatibles d’une version à l’autre, ça l’est aussi. Enterbrain ne raisonne pas avec ses logiciels comme avec des logiciels sérieux, mais plutôt comme avec des jouets. Et c’est bien dommage parce que pour nous, c’est beaucoup plus que des jouets... Mais je suppose que ce n’est pas près de changer. Enfin, l’important c’est des bons jeux et une bonne ambiance, c’est déjà pas mal quand même non ?
