Préface
Bien le bonjour ou le bonsoir.
En ce jour, j’ai décidé de créer un tutoriel pour certains makers qui ont l‘âme graphisme. Ce tutoriel vous donnera les conseils et les astuces pour les sprites de personnages dont vous avez besoin, passant de la simple recoloration à l’éditage des ressources, jusqu’à parfois même la création pure et dure.
Par contre, ce chapitre de la série de la « mort-qui-tue » (oui, je sais, je suis vraiment inspirée pour donner un titre) traitera uniquement des characters (ou personnages, au choix) et non des décors ou des monstres. Ceci sera dans un prochain tutoriel.
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Sachez que la base pour ce tutoriel est tirée d’un sprite du personnage Malin de la saga de King of Fighters. Le style des KOF est de loin le plus compliqué, et vous donne TOUTES les bases et TOUTES les exceptions qu’il peut y avoir.
J’ai choisi ce sprite de par la simplicité de la pose, mais aussi pour les milles et une nui… heu… détails qu’on peut mettre… Sans compter qu’il enseigne à quel point qu’un seul pixel peut changer toute l’attitude d’un personnage.
Etes-vous prêt ? Alors, c’est parti !!!!
Maman, maman, c’est quoi un sprite ?
Un sprite est un élément graphique qui peut se déplacer sur l’écran. En principe, un sprite est en partie transparent, et il peut être animé (c’est-à-dire qu’il est formé de plusieurs bitmaps qui s’affichent les uns après les autres). Le fond de l’écran constitue généralement le décor et les sprites sont les personnages et les objets qui se superposent au fond d’écran et qui se déplacent. Un sprite peut parfois aussi passer derrière un élément du fond d’écran.
L’usage des sprites est une technique fondamentale dans les jeux vidéo en 2 dimensions et se retrouve également dans les jeux en 3D principalement pour rendre des effets spéciaux, traiter l’interface graphique ou pour simplifier les objets à afficher.

Ca, ce n’en est pas
Mais, il faut quoi pour faire des sprites ?
C’est un peu idiot de le dire, mais ce qu’il vous faut pour faire des sprites… C’est un logiciel qu’on trouve dans tout les ordinateurs… Paint… Oui, Paint suffit à faire des sprites.
Mais, il ne faut pas se voiler la face. Avoir un logiciel plus puissant et qui gère les calques (comme Photoshop ou Gimp) est bien plus pratique pour la colorisation et surtout la conception des sprites. Pourquoi ? Ca vous permet de voir plus en détail votre avancée, mais aussi de corriger plus facilement, sans avoir à effacer d’autres parties (s’ils sont dans d’autres calques). Enfin, ces logiciels vous permettent de choisir plus facilement les couleurs.
Sinon, en matériel annexe, vous pouvez toujours avoir une tablette graphique… c’est très pratique si on veut mettre un dessin en sprite par exemple.
Il y a des règles particulières dans le spriting ?
Oui, comme dans tout, il y a des règles particulières…
Les contour doivent tous faire un pixel et ne doivent pas se chevaucher
Toutes couleurs doivent avoir du bleu, du rouge et du vert pour un bon équilibre
Des couleurs nuancées
Les couleurs extrêmement sombres, proches du noir, sont toujours pour le contour du vêtement, voire même pour la peau… Mais ça donne un effet moche.
Limitez-vous dans un premier temps. Ne mettez pas d’accessoire superflus ou autres. Plus vous en ferez, plus vous pourrez mettre des détails.
N’hésitez pas à faire plusieurs sauvegardes de votre sprite, vous pourrez non seulement voir son évolution, mais aussi quel est le meilleur effet donné.
Faite très attention à la direction de la lumière et penser aux différentes parties éclairées ou non comme des objets en 3D
La recolorisation de sprite
La recolorisation de sprite est ce qu’il y a de plus simple pour le Spriting en général… Parfois, une simple commande suffit.

Vous voyez ? Je n’ai rien retouché, mis à part quelques couleurs. C’est-ce qu’on appelle de la recolorisation. Et sachez tout de même que les jeux professionnels en abusent beaucoup… Enfin, en abusaient… c’était de l’époque de la SNES.
L’édition de sprite
Ca y est, on va passer à la partie la plus intéressante avant celle de la création pure et dure.
Pour la progression vers les ressources Douanières (Customs veut dire Douanes… Si, si), il est primordial de commencer par des édits. De ce fait, il est très important de suivre cette partie.
De plus, il s’agit de ma méthode… Elle pourrait vous paraître vachement lourdingue mais… Après, dans le terme de la conception pure, vous n’aurez plus aucune limite, et surtout des problèmes récurrents liée à la chevelure qui affronte sans problème la gravité.
On va reprendre le même sprite que pour la recolo et… notre but final sera :

Mais… Je ne vais jamais pouvoir atteindre ce niveau, vous vous dites ? Sachez que c’est mon premier sprite édité avec cette base, que j‘ai frachement réalisé hier… Donc, on va pouvoir battre le fer pendant qu’il est encore chaud.
Première étape… Déshabiller tout le sprite.

Oulà, oulà, tu vas un peu trop vite en besogne… Explique-nous comment t’as fait ça. Bah, c’était justement ce que j’allais faire avec ça…
Est-ce que vous comprenez mieux ? En effet, il faut avoir certaines bases en anatomie pour s’y retrouver dans cette partie… Mais après, n’est-il pas exquis de faire autant de personnages qu’on veut avec cette même base ?
Si vous avez bien remarqué, j’ai modifié quelques pixels par rapport au modèle de base. Si, si…
Regardez bien au niveau des yeux. Avant, il était collé au coin de l’œil, comme pour provoquer une personne inexistante à notre droite. Maintenant… On a l’impression que le sprite dénudé regarde une personne derrière son épaule.
Cela, c’est la magie des pixels de détails. En particulier les yeux, vous pouvez modifier le regard avec rien qu’un seul pixel.
Mais il y a aussi une autre chose qui a été modifié. Oui, la personne au fond. Répêtez bien fort !! En effet, le bras gauche du personnage a changé. On ne voit plus sa main.
En changeant aussi quelques éléments, on peut aussi faire changer l’attitude des sprites. Autant avant, le sprite avait une attitude de défi… Autant maintenant, le sprite à une attitude de prudence, voire même d‘attente.
Après de l’avoir déshabiller… on va le rhabiller.
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Il faut toujours avoir une palette de couleurs pour tout, que ce soit des petits détails que des éléments plus généraux.
En règle général, on prend quatre couleurs allant du plus claire au plus sombre… Cela, pour les éléments en grande importance (comme la robe, par exemple). Pour les petits détails, on prend uniquement deux pixels.
Pour choisir les couleurs, évitez Paint. Prenez plutôt les couleurs de logiciels de retouche d’images bien plus puissants, comme Paint Shop Pro, Paint.Net, Gimp ou Photoshop pour ne citer qu’eux.
Attention... Selon les bases, vous pourrez faire une pierre deux coups… Vous pourrez même convertir les personnages féminins en personnage masculin lorsque vous aurez assez d’expérience. Pour ce sprite de ce tuto tiré de King of Fighters… Il est déconseillé de le faire si vous êtes débutant. Commencez par des templates plus simples, comme celui-ci :

Et maintenant, le Custom
Le Custom est une entreprise très difficile… En effet, vous n’avez aucune base et vous devez tout faire de A à Z.
Mais, en règle générale, vous devez vous-même construire votre exosquelette, de A à Z. Vous pouvez aussi vous inspirer des sprites déjà existants pour parfaire votre anatomie.
Une des choses qui pourrait aussi vous aider… Ce serait un mannequin en bois qu’on utilise beaucoup en dessin. Oui, parfaitement. Pour les poses et autres, c’est très judicieux.
Vous pouvez même vous aider de figurines que vous pouvez trouver dans le commerce ou autre… Voire même des photos.
Personnellement, mes sprites de personnages customs, je les fais tout d’abord en dessin, avant de les copier avec ma tablette graphique.
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Ensuite, chacun sa technique. C’est pour ça que je ne détaille pas trop cette partie, étant donné que je l’avais aussi bien fait dans l’édition de sprite.
Pour finir
Voilà. J’espère que cela vous servira et, à plus pour un autre tutoriel de la série de la « mort-qui-tue » …
Toute question ? N’hésitez pas à les poser ^^
Crédits
SNK Playmore pour le sprite du personnage de Malin dans King of Fighters
Monolith Software, pour le sprite de Shion Uzuki dans NamcoxCapcom
Aruze, pour l’image d’Anastasia Romanov dans Shadow Hearts 2
Konami, pour avoir créer les personnages de Luc et Sera dans la saga Gensosuikoden et que je reprends pour mon fan-game
Puis, dans le désordre, les jeux Metal Gear Solid PSX, Jojo’s Bizarre Adventure, FF6, Guilty Gear, Angelic Layers, King of Fighters, Alcahest, Gargoyles 3, GensoSuikoden
- Auteur : Rutsuku Fushin

